Vuko Vánagandr
:: Dział organizacyjny :: Rzeczy osobiste :: ♦ CV
Strona 1 z 1 • Share
Vuko Vánagandr
Zdjęcie wykonane po zakończeniu 5 lat studiów i rozpoczęciu doktoryzowania się.
Międzynarodowy Uniwersytet Magii i Czarodziejstwa "Veneficium"
>Wydział Nauk Biomagicznych i Środowiskowych
- 5 lat studiów
> Ukończone kursy:
- Języki Istot Magicznych
- Jeździectwo i powożenie dla zaawansowanych
- Kurs animagii
- Kurs tworzenia Patronusa dla opornych
- Magia niewerbalna dla (t)opornych
Posiada zezwolenia na odłowienie istot magicznych zagrażających ekosystemom stworzeń niemagicznych, a także na interwencję w razie wykrycia kłusownictwa.
- 5 lat studiów
> Ukończone kursy:
- Języki Istot Magicznych
- Jeździectwo i powożenie dla zaawansowanych
- Kurs animagii
- Kurs tworzenia Patronusa dla opornych
- Magia niewerbalna dla (t)opornych
Posiada zezwolenia na odłowienie istot magicznych zagrażających ekosystemom stworzeń niemagicznych, a także na interwencję w razie wykrycia kłusownictwa.
Międzynarodowy Uniwersytet Magii i Czarodziejstwa "Veneficium"
Konkursy wewnątrz uczelniane, specjalne projekty, itp.
Zasługi dla kolegów-profesorów i studentów, eventy wewnątrz-uczelniane, itp.
Zasługi dla uczelni, pomoc dorosłym mieszkańcom miasta jako pracownik uczelni, eventy poza-uczelniane, itp.
Vuko Vánagandr
Re: Vuko Vánagandr
Lista nauczonych zaklęć:
*UŻYTKOWE*
→ Accio- sprawia, że dany przedmiot przylatuje do osoby rzucającej zaklęcie. Może być używane na dwa sposoby: przez rzucanie czaru i wypowiedzenie nazwy pożądanego przedmiotu przez rzucającego zaklęcie albo poprzez wskazanie różdżką na pożądany przedmiot podczas lub natychmiast po wypowiedzeniu zaklęcia.
Poziom trudności: Od bardzo łatwego do zaawansowanego
- zależy od odległości z jakiej przywołujemy przedmiot
→ Aquamenti - wytwarza niewielki strumień wody z różdżki.
Poziom trudności: Bardzo łatwe
→ Alohomora - otwiera różne rzeczy, głównie zamki itp.
Poziom trudności: Łatwe
→ Aresto Momentum - spowalnia (lub całkowicie zatrzymuje) czas na kilka sekund w danym miejscu.
Poziom trudności: Trudne
→ Bąblogłowy - tworzy wokół głowy bańkę z powietrzem.
Poziom trudności: Średnio zaawansowane
→ Carpe Retractum - rzuca magiczny, przypominający lasso, świetlny sznur na dane obiekty i przyciąga je do rzucającego zaklęcie lub odwrotnie.
Poziom trudności: Średnio zaawansowane
→ Colloportus - zamyka wszelkie rzeczy, głównie zamki itp.
Poziom trudności: Średnio zaawansowane
→ Depulso - odpycha przedmioty od siebie.
Poziom trudności: Średnio zaawansowane
→ Dissendium - otwiera ukryte przejścia.
Poziom trudności: Zaawansowane
→ Finite - kończy działanie prostych zaklęć.
Poziom trudności: Średnio zaawansowane
→ Glacius - zamraża obiekty i ogniste magiczne stworzenia.
Poziom trudności: Zaawansowane
→ Iesu – zaklęcie umożliwia czarodziejowi chodzenie po wodzie.
Poziom trudności: Trudne
→ Impervius - nadaje celowi właściwości odpychające (nie można tego dotknąć).
Poziom trudności: Zaawansowane
→ Lignumurum – zaklęcie sprawiające, że buty i dłonie czarodzieja stają się tak przyczepne, że może się on poruszać po ścianach o dowolnej fakturze oraz po suficie.
Poziom trudności: Trudne
→ Locomotor - służy do przenoszenia różnych obiektów (nazwę obiektu wymawia się po formule Locomotor).
Poziom trudności: Średnio zaawansowane
→ Lumos - powoduje wydobywanie się światła z końca różdżki.
Poziom trudności: Bardzo łatwe
→ Nox - gasi zaklęcie Lumos, lecz jest za słabe by zgasić zaklęcie Lumos Maxima.
Poziom trudności: Bardzo łatwe
→ Pakuj - czar pakujący rzeczy do toreb i walizek.
Poziom trudności: Od łatwego do średnio zaawansowanego
- moc zaklęcia wpływa na staranność z jaką rzeczy zostają spakowane
→ Partis Temporus - tworzy tymczasową lukę w obiekcie np. w ogniu lub w wodzie (czarodzieje używają tego zaklęcia do rozdzielenia ogonów Psidwaka)
Poziom trudności: Od zaawansowanego do trudnego
- moc zaklęcia wpływa na wielkość powstałej luki i ewentualną liczbę osób, która może z niej skorzystać
→ Perriculum - powoduje wystrzelenie z różdżki czerwonego snopu iskier, który rozdziela się jak fajerwerk (działa jako raca).
Poziom trudności: Bardzo łatwe
→ Reparo - naprawia zepsute lub zniszczone przedmioty.
Poziom trudności: Średnio zaawansowane
→ Tergeo - usuwa różne substancje np. kurz, krew.
Poziom trudności: Łatwe
→ Wingardium Leviosa - unosi wskazany obiekt.
Poziom trudności: Bardzo łatwe
*NISZCZĄCE*
→ Bombarda - zaklęcie powodujące małą eksplozję obiektu wskazanego różdżką.
Poziom trudności: Średnio zaawansowane
→ Defodio - zaklęcie, które odłupuje np. kawałki ścian, chodnika.
Poziom trudności: Od średnio zaawansowanego do zaawansowanego
- zależnie od wielkości kawałka
→ Diffindo - rozcina takie materiały jak paski, pajęczyny, zarośla, sznury itp.
Poziom trudności: Łatwe
→ Incendio - wyczarowuje ogień, podpala obiekty.
Poziom trudności: Łatwe
*TRANSMUTACYJNE*
→ Naturtium – zmiana jednej rzeczy nieożywionej w coś nieożywionego.
Poziom trudności: Od łatwego do średnio zaawansowanego
- zależy od odległości i stopnia zaawansowania w budowie transmutanta
→ Naturtuus – zmiana żywej materii w coś nieożywionego i na odwrót.
Poziom trudności: Od łatwego do średnio zaawansowanego
- zależy od rozmiarów i stopnia zaawansowania w budowie transmutanta
→ Naturvit – zmiana żywej materii w inną żywą materię.
Poziom trudności: Od łatwego do zaawansowanego
- zależy od rozmiarów i stopnia zaawansowania w budowie transmutanta
→ Transformatus Unum – zmiana jednej cechy żywej lub nieożywionej materii.
Poziom trudności: Łatwe
*MEDYCZNE*
→ Ferula - opatruje uszkodzenia ciała (bandażujące złamania, itp.).
Poziom trudności: Średnio zaawansowane
→ Rennervate - uzdrawia i regeneruje. Wybudza z czaru drętwota.
Poziom trudności: Średnio zaawansowane
→ Vulnera Sanentur - zaklęcie leczące głębokie rany.
Poziom trudności: Trudne
*DEFENSYWNE*
→ Drętwota - oszałamia i powoduje silną drętwotę ciała. Jeśli osoba dostanie kilkoma oszałamiaczami naraz, może stracić przytomność.
Poziom trudności: Średnio zaawansowane
→ Zaklęcie Patronusa - wymowa: „Ekspekto patronum”. Zaklęcie obronne, używane do wyczarowania Patronusa – tarczy, która jest zmaterializowaną postacią pozytywnej energii, o kształcie charakterystycznym dla każdego czarodzieja; stosowany m.in. do obrony przed dementorami i śmierciotulami. Wyczarowany patronus może także służyć jako „kurier”, gdy chcemy przekazać komuś ważną wiadomość (wymyślił to Albus Dumbledore).
Poziom trudności: Trudne
Zaklęcie niedostępne dla studentów w pakiecie startowym. Dla pozostałych dorosłych dostępne w formie mgły.
→ Incarcere Parum – tworzy naokoło przeciwnika okrągłą barierę o promieniu ok. 5 metrów, która odporna jest na ataki fizyczne, ale przepuszcza i wpuszcza każde zaklęcie. Bariera utrzymuje się póki rzucający żyje i jest przytomny, ale znacznie słabnie, jeśli znajdzie się on dalej niż 50 metrów od tarczy, a po kolejnych 10 metrach bariera znika całkowicie.
Poziom trudności: Trudne
→ Zaklęcie Tarczy - wymowa: „Protego”. Na krótko tworzy magiczną barierę (tarczę), która chroni rzucającego czar zarówno przed zaklęciami jak i przed innymi przedmiotami. Działa na zwykłe uroki, ale nie na Zaklęcia Niewybaczalne.
Poziom trudności: Od bardzo łatwego do eksperckiego
- powodzenie zaklęcia zależne jest od tego przed czym postać się broni. Więcej o tym przeczytać można w mechanice.
→ Relashio - zaklęcie uwalniające lub powodujące odrzucenie kogoś od drugiej osoby.
Poziom trudności: Łatwe
→ Riddiculus - zamienia bogina w to coś zabawnego, o czym pomyśli rzucający czar.
Poziom trudności: Łatwe
*OFENSYWNE*
→ Conjunctivitis - oślepia ofiarę. Działa równie silnie na zwierzęta gruboskórne (smoki, trolle, olbrzymy), jak Drętwota na ludzi.
Poziom trudności: Trudne
→ Experliarmus - rozbraja przeciwnika odrzucając jego lub jego różdżkę.
Poziom trudności: Średnio zaawansowane
→ Inosensibus - pozbawia ofiary po kolei wszystkich zmysłów i pozostawia ją ślepą, głuchą, niereagującą na dotyk na czas nie dłuższy niż 10 minut – jednak dla człowieka zupełnie odciętego od świata trwa to osobistą wieczność. Czar ten jest uznawany za jeden z bardziej okrutnych zaklęć pojedynkowych.
Poziom trudności: Trudne
→ Tarantallegra - służy do zmuszania przeciwnika do niekontrolowanych pląsów nóg.
Poziom trudności: Średnio zaawansowane
*INNE*
→ Zaklęcie Zapomnienia - wymowa: „Obliviate”. Używane do usuwania wspomnień i modyfikacji pamięci.
Poziom trudności: Trudne
*UŻYTKOWE*
→ Accio- sprawia, że dany przedmiot przylatuje do osoby rzucającej zaklęcie. Może być używane na dwa sposoby: przez rzucanie czaru i wypowiedzenie nazwy pożądanego przedmiotu przez rzucającego zaklęcie albo poprzez wskazanie różdżką na pożądany przedmiot podczas lub natychmiast po wypowiedzeniu zaklęcia.
Poziom trudności: Od bardzo łatwego do zaawansowanego
- zależy od odległości z jakiej przywołujemy przedmiot
→ Aquamenti - wytwarza niewielki strumień wody z różdżki.
Poziom trudności: Bardzo łatwe
→ Alohomora - otwiera różne rzeczy, głównie zamki itp.
Poziom trudności: Łatwe
→ Aresto Momentum - spowalnia (lub całkowicie zatrzymuje) czas na kilka sekund w danym miejscu.
Poziom trudności: Trudne
→ Bąblogłowy - tworzy wokół głowy bańkę z powietrzem.
Poziom trudności: Średnio zaawansowane
→ Carpe Retractum - rzuca magiczny, przypominający lasso, świetlny sznur na dane obiekty i przyciąga je do rzucającego zaklęcie lub odwrotnie.
Poziom trudności: Średnio zaawansowane
→ Colloportus - zamyka wszelkie rzeczy, głównie zamki itp.
Poziom trudności: Średnio zaawansowane
→ Depulso - odpycha przedmioty od siebie.
Poziom trudności: Średnio zaawansowane
→ Dissendium - otwiera ukryte przejścia.
Poziom trudności: Zaawansowane
→ Finite - kończy działanie prostych zaklęć.
Poziom trudności: Średnio zaawansowane
→ Glacius - zamraża obiekty i ogniste magiczne stworzenia.
Poziom trudności: Zaawansowane
→ Iesu – zaklęcie umożliwia czarodziejowi chodzenie po wodzie.
Poziom trudności: Trudne
→ Impervius - nadaje celowi właściwości odpychające (nie można tego dotknąć).
Poziom trudności: Zaawansowane
→ Lignumurum – zaklęcie sprawiające, że buty i dłonie czarodzieja stają się tak przyczepne, że może się on poruszać po ścianach o dowolnej fakturze oraz po suficie.
Poziom trudności: Trudne
→ Locomotor - służy do przenoszenia różnych obiektów (nazwę obiektu wymawia się po formule Locomotor).
Poziom trudności: Średnio zaawansowane
→ Lumos - powoduje wydobywanie się światła z końca różdżki.
Poziom trudności: Bardzo łatwe
→ Nox - gasi zaklęcie Lumos, lecz jest za słabe by zgasić zaklęcie Lumos Maxima.
Poziom trudności: Bardzo łatwe
→ Pakuj - czar pakujący rzeczy do toreb i walizek.
Poziom trudności: Od łatwego do średnio zaawansowanego
- moc zaklęcia wpływa na staranność z jaką rzeczy zostają spakowane
→ Partis Temporus - tworzy tymczasową lukę w obiekcie np. w ogniu lub w wodzie (czarodzieje używają tego zaklęcia do rozdzielenia ogonów Psidwaka)
Poziom trudności: Od zaawansowanego do trudnego
- moc zaklęcia wpływa na wielkość powstałej luki i ewentualną liczbę osób, która może z niej skorzystać
→ Perriculum - powoduje wystrzelenie z różdżki czerwonego snopu iskier, który rozdziela się jak fajerwerk (działa jako raca).
Poziom trudności: Bardzo łatwe
→ Reparo - naprawia zepsute lub zniszczone przedmioty.
Poziom trudności: Średnio zaawansowane
→ Tergeo - usuwa różne substancje np. kurz, krew.
Poziom trudności: Łatwe
→ Wingardium Leviosa - unosi wskazany obiekt.
Poziom trudności: Bardzo łatwe
*NISZCZĄCE*
→ Bombarda - zaklęcie powodujące małą eksplozję obiektu wskazanego różdżką.
Poziom trudności: Średnio zaawansowane
→ Defodio - zaklęcie, które odłupuje np. kawałki ścian, chodnika.
Poziom trudności: Od średnio zaawansowanego do zaawansowanego
- zależnie od wielkości kawałka
→ Diffindo - rozcina takie materiały jak paski, pajęczyny, zarośla, sznury itp.
Poziom trudności: Łatwe
→ Incendio - wyczarowuje ogień, podpala obiekty.
Poziom trudności: Łatwe
*TRANSMUTACYJNE*
→ Naturtium – zmiana jednej rzeczy nieożywionej w coś nieożywionego.
Poziom trudności: Od łatwego do średnio zaawansowanego
- zależy od odległości i stopnia zaawansowania w budowie transmutanta
→ Naturtuus – zmiana żywej materii w coś nieożywionego i na odwrót.
Poziom trudności: Od łatwego do średnio zaawansowanego
- zależy od rozmiarów i stopnia zaawansowania w budowie transmutanta
→ Naturvit – zmiana żywej materii w inną żywą materię.
Poziom trudności: Od łatwego do zaawansowanego
- zależy od rozmiarów i stopnia zaawansowania w budowie transmutanta
→ Transformatus Unum – zmiana jednej cechy żywej lub nieożywionej materii.
Poziom trudności: Łatwe
*MEDYCZNE*
→ Ferula - opatruje uszkodzenia ciała (bandażujące złamania, itp.).
Poziom trudności: Średnio zaawansowane
→ Rennervate - uzdrawia i regeneruje. Wybudza z czaru drętwota.
Poziom trudności: Średnio zaawansowane
→ Vulnera Sanentur - zaklęcie leczące głębokie rany.
Poziom trudności: Trudne
*DEFENSYWNE*
→ Drętwota - oszałamia i powoduje silną drętwotę ciała. Jeśli osoba dostanie kilkoma oszałamiaczami naraz, może stracić przytomność.
Poziom trudności: Średnio zaawansowane
→ Zaklęcie Patronusa - wymowa: „Ekspekto patronum”. Zaklęcie obronne, używane do wyczarowania Patronusa – tarczy, która jest zmaterializowaną postacią pozytywnej energii, o kształcie charakterystycznym dla każdego czarodzieja; stosowany m.in. do obrony przed dementorami i śmierciotulami. Wyczarowany patronus może także służyć jako „kurier”, gdy chcemy przekazać komuś ważną wiadomość (wymyślił to Albus Dumbledore).
Poziom trudności: Trudne
Zaklęcie niedostępne dla studentów w pakiecie startowym. Dla pozostałych dorosłych dostępne w formie mgły.
→ Incarcere Parum – tworzy naokoło przeciwnika okrągłą barierę o promieniu ok. 5 metrów, która odporna jest na ataki fizyczne, ale przepuszcza i wpuszcza każde zaklęcie. Bariera utrzymuje się póki rzucający żyje i jest przytomny, ale znacznie słabnie, jeśli znajdzie się on dalej niż 50 metrów od tarczy, a po kolejnych 10 metrach bariera znika całkowicie.
Poziom trudności: Trudne
→ Zaklęcie Tarczy - wymowa: „Protego”. Na krótko tworzy magiczną barierę (tarczę), która chroni rzucającego czar zarówno przed zaklęciami jak i przed innymi przedmiotami. Działa na zwykłe uroki, ale nie na Zaklęcia Niewybaczalne.
Poziom trudności: Od bardzo łatwego do eksperckiego
- powodzenie zaklęcia zależne jest od tego przed czym postać się broni. Więcej o tym przeczytać można w mechanice.
→ Relashio - zaklęcie uwalniające lub powodujące odrzucenie kogoś od drugiej osoby.
Poziom trudności: Łatwe
→ Riddiculus - zamienia bogina w to coś zabawnego, o czym pomyśli rzucający czar.
Poziom trudności: Łatwe
*OFENSYWNE*
→ Conjunctivitis - oślepia ofiarę. Działa równie silnie na zwierzęta gruboskórne (smoki, trolle, olbrzymy), jak Drętwota na ludzi.
Poziom trudności: Trudne
→ Experliarmus - rozbraja przeciwnika odrzucając jego lub jego różdżkę.
Poziom trudności: Średnio zaawansowane
→ Inosensibus - pozbawia ofiary po kolei wszystkich zmysłów i pozostawia ją ślepą, głuchą, niereagującą na dotyk na czas nie dłuższy niż 10 minut – jednak dla człowieka zupełnie odciętego od świata trwa to osobistą wieczność. Czar ten jest uznawany za jeden z bardziej okrutnych zaklęć pojedynkowych.
Poziom trudności: Trudne
→ Tarantallegra - służy do zmuszania przeciwnika do niekontrolowanych pląsów nóg.
Poziom trudności: Średnio zaawansowane
*INNE*
→ Zaklęcie Zapomnienia - wymowa: „Obliviate”. Używane do usuwania wspomnień i modyfikacji pamięci.
Poziom trudności: Trudne
Lista nauczonych eliksirów:
→ Balsam ze stokrotki - eliksir niwelujący blizny, nie działa na te wywołane zaklęciami czarnomagicznymi. Poprawnie wykonany powinien mieć kolor ciemno-turkusowy.
→ Eliksir Energii – wywar przywracający energię zmęczonym czarodziejom.
→ Eliksir Pazur – zmienia palce w pazury. Poprawnie wykonany ma ciemnoszary kolor.
→ Eliksir chroniący przed ogniem - eliksir używany do przechodzenia przez ogień bez szwanku. Po wypiciu wywołuje poczucie chłodu i oziębłości w pijącym i zapewnia ochronę przed większością magicznych płomieni (ze szczególnym pominięciem Szatańskiej Pożogi). Poprawnie wykonany powinien mieć kolor purpurowy albo czarny.
→ Mikstura Powodująca Senność - powoduje senność pijącego. Jego opary są wystarczające, aby wywołać zmęczenie i znużenie w danej osobie. Odpowiednio przyrządzony ma kolor fioletowy.
→ Eliksir Słodkiego Snu - powoduje natychmiastowe zaśnięcie osoby, która go wypije. Jest podawany chorym, cierpiącym na bezsenność i małym dzieciom mającym problemy ze snem. Można podawać go doustnie, nasączyć nim jakiś pokarm lub dodać do napoju. Eliksir Słodkiego snu podaje się w szpitalach. Po jego wypiciu nie ma się żadnych snów. Dobrze wykonany powinien mieć kolor fioletowy.
→ Eliksir Wiggenowy – eliksir regenerujący zdrowie. Wypicie małej buteleczki wyleczy nawet ciężkie rany. Dobrze uwarzony powinien mieć kolor jasnozielony. Może przeciwdziałać Wywarowi Żywej Śmierci.
→ Antidotum na Niepopularne Trucizny - eliksir, który leczy drobne magiczne dolegliwości i niezwykłe trucizny, takie jak ugryzienia bahanek. Poprawnie przygotoway powinien mieć kolor zielony.
→ Antidotum na Popularne Trucizny - eliksir przeciwdziałający popularnym truciznom, jak np. ukąszenia i użądlenia różnych stworzeń. Poprawnie przyrządzony powinien mieć kolor cyraneczki.
→ Balsam ze stokrotki - eliksir niwelujący blizny, nie działa na te wywołane zaklęciami czarnomagicznymi. Poprawnie wykonany powinien mieć kolor ciemno-turkusowy.
- Składniki:
- - garść stokrotek
- Przepis:
- Podgrzewamy dowolną ilość wody w kociołku i kiedy woda zacznie bulgotać wrzucamy doń garść stokrotek. Mieszamy po pięć razy w dwie strony, poczynając od lewej i odstawiamy z ognia, kiedy mikstura osiągnie wymagany kolor. Machamy dwa razy różdżka nad kociołkiem i czekamy kilka minut aż eliksir będzie mieć esencje kleiku. Nakładamy na blizny kiedy jeszcze jest lekko ciepły.
→ Eliksir Energii – wywar przywracający energię zmęczonym czarodziejom.
- Składniki:
- - sproszkowany ogon jaszczurki
- 2 oczy nietoperza
- 3 listki mandragory
- kropla krwi węża
- Przepis:
- Wkładamy sproszkowany ogon jaszczurki wraz z 3 listkami mandragory do zimnego, wypełnionego wodą kociołka i podgrzewamy przez 7 minut nie mieszając. Dwoje oczu nietoperza dokładamy minutę przed wlaniem kropli krwi węża. Po zagotowaniu eliksir jest gotowy – można go użyć zaraz po wystudzeniu.
→ Eliksir Pazur – zmienia palce w pazury. Poprawnie wykonany ma ciemnoszary kolor.
- Składniki:
- - 0,1 l. akonitu
- 1 korzeń Asfodelusa
- 0,2 l. nalewki z piołunu
- Przepis:
- Korzeń kroimy na drobne kawałki i dodajemy do akonitu. Następnie substancje dolewamy do nalewki z piołunu i mieszamy przez 7 min. w temperaturze 70 stopni.
→ Eliksir chroniący przed ogniem - eliksir używany do przechodzenia przez ogień bez szwanku. Po wypiciu wywołuje poczucie chłodu i oziębłości w pijącym i zapewnia ochronę przed większością magicznych płomieni (ze szczególnym pominięciem Szatańskiej Pożogi). Poprawnie wykonany powinien mieć kolor purpurowy albo czarny.
- Składniki:
- - miarka krwi salamandry
- 10 g brodawkolepu
- dwa wybuchające muchomory
- Przepis:
- Do kociołka dolewam połowę miarki krwi salamandry i zasypujemy ją całą ilością brodawkolepu. Mieszamy wszystko do osiągnięcia brązowej papki bez grudek i moczymy w nim jednego wybuchającego muchomora aż wywar nie zmieni barwy na czerwoną. Muchomora wyrzucamy a drugiego siekamy na małe kawałeczki, podczas gdy mikstura grzeje się na maleńkim ogniu. Należy uważać, by nie zaczęła bulgotać! Kiedy z kociołka zacznie wydobywać się para to wsypujemy do niego powoli poszatkowanego muchomora dopóki para całkowicie nie zniknie. Jeśli para zniknie zanim wsypiemy całego muchomora, to resztkę odstawiamy! Na koniec dolewamy resztkę krwi salamandry dla przyciemnienia koloru.
→ Mikstura Powodująca Senność - powoduje senność pijącego. Jego opary są wystarczające, aby wywołać zmęczenie i znużenie w danej osobie. Odpowiednio przyrządzony ma kolor fioletowy.
- Składniki:
- - 4 gałązki waleriany
- 6 miarek składnika standardowego
- 2 krople śluzu gumochłona
- 4 gałązki waleriany
- Przepis:
- Ścieramy w moździerzu 4 gałązki waleriany i 2 miarki składnika standardowego – doprowadzamy wszystko do kremowej pasty. Dodajemy dwie krople śluzu gumochłona do kociołka i dosypujemy tam 4 miarki składnika standardowego, po czym lekko podgrzewamy przez 30 sekund. Dodajemy do kociołka trzy szczypty rozdrobnionej na początku mieszanki i machamy różdżką. Miksturę zostawiamy na małym ogniu do zaparzenia na 70 minut. Dodajemy po tym pozostałe dwie miarki składnika standardowego i podgrzewamy na mocnym ogniu przez minutę. Na koniec dorzucamy jeszcze cztery gałązki waleriany, mieszamy 7 razy w prawo i machamy różdżką nad kociołkiem, by zakończyć przygotowywanie eliksiru.
→ Eliksir Słodkiego Snu - powoduje natychmiastowe zaśnięcie osoby, która go wypije. Jest podawany chorym, cierpiącym na bezsenność i małym dzieciom mającym problemy ze snem. Można podawać go doustnie, nasączyć nim jakiś pokarm lub dodać do napoju. Eliksir Słodkiego snu podaje się w szpitalach. Po jego wypiciu nie ma się żadnych snów. Dobrze wykonany powinien mieć kolor fioletowy.
- Składniki:
- - 1l. wody
- 30 dag. much siatkoskrzydłych
- bezoar
- 2 rogi dwurożca
- 1 kieł węża
- Przepis:
- Do kociołka wlewamy 1l wody, podgrzewamy do temperatury 100°C i dodajemy 1 róg dwurożca. Mieszamy to wszystko 4 razy w stronę według wskazówek zegara. Po 4 razach mieszamy raz bardzo szybko w drugą stronę. Wywar powinien być zielony. Kroimy cały bezoar w kostki i wrzucamy do kociołka. Następnie mieszamy powoli przez 10 sekund według wskazówek zegara i kolor powinien być żółty. Dodajemy teraz 15 dag much i 2 razy mieszamy w przeciwnym kierunku do ruchu wskazówek - eliksir powinien mieć kolor żółto-pomarańczowy. Dodajemy teraz drugi róg dwurożca i znowu mieszamy 4 razy wg. wskazówek i 1 raz na odwrót. Powinno się otrzymać kolor zielony. Teraz dodajemy kieł węża, mieszamy przez 15 sekund szybko według wskazówek zegara i otrzymujemy kolor czerwony. Po 30 sekundach dodajemy resztę much i mieszamy 3 razy.
→ Eliksir Wiggenowy – eliksir regenerujący zdrowie. Wypicie małej buteleczki wyleczy nawet ciężkie rany. Dobrze uwarzony powinien mieć kolor jasnozielony. Może przeciwdziałać Wywarowi Żywej Śmierci.
- Składniki:
- - pół litra soku z chorbotka
- 2 krople śluzu gumochłona
- 7 kłów chropianka
- śluz z żądeł żądlibąka
- gałązką mięty
- sok z Boom Berry
- 1 duszona mandragora
- krople wody miodowej
- śluz mózgu leniwca
- krople Moondew
- krew salamandry
- 10 kręgosłupów skorpeny
- róg jednorożca
- tojad
- kora drzewa Wiggen
- płatki ciemiernika
- Przepis:
- Dodajemy krew salamandry, aż eliksir zmieni kolor na czerwony, po czym mieszamy, aż zmieni kolor na pomarańczowy. Dolewamy krwi salamandry, aż zmieni kolor na żółty i mieszamy, aż kolejna zmiana przychyli się ku zieleni. Dodajemy krew salamandry, aż eliksir zmieni kolor na turkusowy i podgrzewamy aż przejdzie w indygo – wtedy po dolaniu krwi salamandry zmieni kolor na różowy. Podgrzewamy wywar do czerwoności i dodajemy pięć kręgosłupów skorpeny, po czym znowu podgrzewamy i czekamy aż zżółknie. Po dodaniu kolejnych pięciu kręgosłupów skorpeny i śluzu gumochłona eliksir zmieni kolor na fioletowy, a po ponownym wmieszaniu znów na czerwony. Po odczekaniu dodajemy śluz gumochłona, aż eliksir zmieni kolor na pomarańczowy i znów mieszamy aż zżółknie, po czym potrząsamy i znowu dodajemy śluz do osiągnięcia barwy pomarańczowej. Dodajemy po tym wodę miodową, aż eliksir zmieni kolor na turkusowy i podgrzewamy aż zmieni się na różowy. Na koniec należy dodać krew salamandry i odczekać aż eliksir ostatecznie zmieni kolor na zielony.
→ Antidotum na Niepopularne Trucizny - eliksir, który leczy drobne magiczne dolegliwości i niezwykłe trucizny, takie jak ugryzienia bahanek. Poprawnie przygotoway powinien mieć kolor zielony.
- Składniki:
- - trzy nasiona ognia
- róg garboroga
- żądło żądlibąka
- szczypta pancerza chropianka
- Przepis:
- Rozdrabniamy w moździeżu pancerz chropianka na sypki proszek i mieszamy go z nasionami ognia i dopiero wtedy dodajemy całość do kociołka. Mieszamy wszystko podgrzewamy na średnim ogniu przez 10 sekund, po czym machamy nad kociołkiem różdżką. Odstawiamy napar na:
- 20 minut dla kociołka cynowego,
- 17 minuty dla kociołka mosiężnego
- 15 minut dla kociołka miedzianego.
W połowie powyższego czasu wrzucamy do kociołka pół żądła żądlibąka i czekamy aż przestanie parować, po czym dorzucamy drugą połowę. Podgrzewamy wszystko i na koniec dorzucamy róg garboroga i szybko zdejmujemy z ognia zanim zacznie bulgotać.
→ Antidotum na Popularne Trucizny - eliksir przeciwdziałający popularnym truciznom, jak np. ukąszenia i użądlenia różnych stworzeń. Poprawnie przyrządzony powinien mieć kolor cyraneczki.
- Składniki:
- - 2 bezoary
- składnik standardowy
- sproszkowany róg jednorożca
- 2 jagody jemioły
- Przepis:
- Dodajemy dwa bezoary do moździerza i rozdrabniamy je na proszek, po czym dodajemy z tego cztery miary do kociołka. Do tego dosypujemy dwie miarki składnika standardowego i podgrzewamy wszystko na średnim ogniu przez 5 sekund. Machamy różdżka nad kociołkiem i odstawiamy napar na:
- 40 minut dla kociołka cynowego,
- 34 minuty dla kociołka mosiężnego
- 30 minut dla kociołka miedzianego.
Dodajemy szczyptę sproszkowanego rogu jednorożca i mieszamy dwa razy zgodnie z ruchem wskazówek. Następnie dwie jagody jemioły i mieszamy dwa razy, tym razem przeciwnie do poprzedniego kierunku. Machamy różdżką nad kociołkiem i zdejmujemy go z ognia.
Bonusy z różdżki:
+3 do zaklęć ofensywnych, +3 do zaklęć użytkowych
Dodatkowe punkty do rzutu kością:
+4
Specjalizacje:
(specjalizacje z konkretnych przedmiotów wykupione w sklepiku biblioteki)
Cechy wrodzone i nabyte:
• Teleportacja
• Zaklęcia Niewerbalne
• Animagia: Wilk szary
+3 do zaklęć ofensywnych, +3 do zaklęć użytkowych
Dodatkowe punkty do rzutu kością:
+4
Specjalizacje:
(specjalizacje z konkretnych przedmiotów wykupione w sklepiku biblioteki)
Cechy wrodzone i nabyte:
• Teleportacja
• Zaklęcia Niewerbalne
• Animagia: Wilk szary
Vuko Vánagandr
:: Dział organizacyjny :: Rzeczy osobiste :: ♦ CV
Strona 1 z 1
Permissions in this forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach
|
|