Magiczne Artefakty
:: Dział organizacyjny :: Wiadomości ogólne :: ♦ Fabuła
Strona 1 z 1 • Share
Magiczne Artefakty
BOJOWE:
Artefakty używane do walki oraz osłabiania sił przeciwnika albo jego zaklęć.
✫ Bank Zaklęć - niewielka kulka o średnicy 2 cm, zrobiona z drewna dębowego, pokrytego trzema runami. Jest nasączona eliksirem gotowości, który wniknął w nią aż do wnętrza, w którym przesypuje się pył z kamienia Saargo. Kulka jest w stanie wchłonąć niemal każde rzucone w nią zaklęcie (nie testowano na niej zaklęć czarnomagicznych oraz Niewybaczalnych) i zamknąć je wewnątrz, po czym bez zmniejszania jego siły użyć go na pierwszej rzeczy którą dotknie, kiedy opuści pięść zdecydowanego czarodzieja, który postanowił jej użyć.
Wynalazca: Colette Tomiczny
✫ Ostatni Promień - to srebrny sztylet długości 30 cm z runicznymi zdobieniami na rękojeści. Może być z powodzeniem używany jako zupełnie niemagiczna broń na przykład przeciwko wilkołakom, z racji tworzywa, z którego został zrobiony. Magiczne właściwości nabiera dopiero wtedy, kiedy uchwyci na ostrzu ostatnie promienie słońca tuż przed tym zanim ogromna gwiazda zniknie za horyzontem. Wtedy sztylet dwukrotnie się wydłuża i zaczyna promieniować złotą łuną. W takiej postaci jest to broń wprost idealna na wampiry - jeśli ostrze przebije ich serce albo odetnie im głowę, to ich ciało automatycznie zajmuje się płomieniem spalającym jego ciało jak przy kontakcie z promieniami słońca. Sztylet pozostaje mieczem aż do następnego wschodu słońca.
✫ ...
OCHRONNE:
Artefakty używane do ochrony pasywnej i aktywnej oraz wcześniejszego zapobiegania złym skutkom zaklęć.
✫ Fałszoskop - wynalazek czarodzieja Edgara Stroulgera, który służy do wykrywania aktywności czarnomagicznej. Ma wygląd niewielkiego szklanego bączka dla dzieci, którego złota obręcz w najgrubszym miejscu jest pokryta runami. Sam ustawia się na spiczastej nóżce i zaczyna kręcić się, świecić oraz hałasować, kiedy w pobliżu pojawia się ktoś ze złymi zamiarami.
Nie uchodzi za zbyt pewne urządzenie, ponieważ można go łatwo oszukać, jeśli zły czarodziej zbyt mocno wierzy w słuszność swoich decyzji.
✫ Luperkus - amulet o kształcie heksagonu, spokojnie mieszczący się w dłoni - broszka z bardzo szczegółowym drzeworytem przedstawiającym wyjącego na wzgórzu wilka. Broszka czyni noszącego ją dużo straszniejszym w oczach magicznych stworzeń, przez co te mają dużo większe opory przed zaatakowaniem go. Nie widzą one bowiem subtelnej, ludzkiej figury, ale wielkiego, zagrażającego im basiora albo waderę, gotowych bronić swojego bezpieczeństwa za wszelką cenę. Amulet nie działa jednak na istoty inteligentne jak trytony, wile czy centaury.
✫ Pierścień Ruchomości - pierścień z oczkiem w formie kryształowego półokręgu – na dnie wypełnionego maleńkim mchem, z którego wystawiają równej wielkości charakterystyczne listki mandragory. Pierścień skutecznie chroni noszącego przed działaniem zaklęć unieruchamiających, działających od wewnątrz i nie wymagających asysty ograniczających ruchomość przedmiotów (jak np.: Drętwota, czy Języlep).
✫ Srebrny Trel - maleńki, posrebrzany gwizdek, pokryty po bokach runicznymi zdobieniami. Jest to bardzo silny generator akustyczny wzmocniony magią, w którego wystarczy raz dmuchnąć w obecności wilkołaka, by artefakt nieprzerwanie wydawał z siebie bardzo wysokie, niesłyszalne dla ludzi dźwięki, które przepłaszają lykantropów nie robiąc im zbytniej krzywdy. Dźwięk urywa się, kiedy wilkołak znajdzie się odpowiednio daleko i by uaktywnić go od nowa, należy znowu dmuchnąć. UWAGA: przedmiot rani też słuch innych zwierząt znajdujących się w pobliżu.
✫ ...
NEUTRALNE:
Artefakty używane do wzmacniania zaklęć, eliksirów i mocy magicznej oraz do rytuałów.
✫ Kryształowa Kula - magiczny obiekt w postaci kryształowej kuli różnych rozmiarów (najczęściej wielkości głowy dorosłego czarodzieja) stojącej na trójnogu. Kula jest przepełniona magiczną nocą i jest pomocnym narzędziem podczas przepowiadania przeszłości. Będzie ona współpracować lepiej w rękach czarodzieja obdarzonego jasnowidztwem.
+ 10 do testów na jasnowidztwo
✫ Oszałamiająca Biżuteria - para ozdób wyładowana magiczną energią, która pozwala ich właścicielowi wpływać sugestią na działania osób przeciwnej płci, sprawiając, że ciężko jest oprzeć się jej prośbom - tak długo jak nie kłóci się ona z moralnością proszonego. Biżuteria wyparowuje po 24 godzinach od założenia.
W wydaniu męskim są to spinki do mankietów, a damskim - kolczyki.
✫ Smocza Rękojeść - jest to bardzo poręczne etui na rękojeść różdżki, zrobione z łusek młodych smoków. Wzmacnia ono siłę rzucanych zaklęć, jednak jeśli za jego pomocą zrani się smoka, to artefakt pęka i jego moc zmniejsza się. Rękojeść jest w stanie przetrwać umocnienie maksymalnie trzech zaklęć rzuconych, by zranić te magiczne stworzenia, potem w całości się rozpada.
Specyfikacja: +5% do rzutu kością przy rzucaniu zaklęć.
✫ Woreczek z Wsiąkiewki - sakiewka zrobiona ze skóry wsiąkiewki - srebrno-zielonej jaszczurki, która kurczy się, by ukryć przed niebezpieczeństwem - dzięki czemu ma do niej dostęp tylko właściciel. Woreczek świetnie nadaje się do przechowywania cennych przedmiotów, ponieważ im bardziej zbliża się do niego obca osoba, tym mocniej się kurczy - stąd tak trudno złodziejom zdobyć tę sakiewkę.
✫ ...
INNE:
Artefakty nie pasujące do kategorii powyżej.
✫ Innowymiarowa skrzynia lub walizka z zabezpieczeniem przeciwko mugolom - magiczny artefakt o wyglądzie niewielkiej skrzyni (50cmx40cmx30cm) lub walizki (50cmx40cmx15cm) od wewnątrz powiększona bardzo rozbudowanym zaklęciem zwiększającym, dzięki któremu wewnątrz może mieścić się nawet wnętrze rozbudowanego domu. Ponadto walizka ma zabezpieczenie w postaci specjalnego guzika, po którego naciśnięciu otwierający widzi wewnątrz tylko poskładaną bieliznę - jest to specjalne zabezpieczenie przed osobami niemagicznymi.
✫ Peleryna niewidka - magiczny płaszcz, który czyni niewidocznym tego, kto się nim nakryje. Bardzo ważnym jest, by nakryć całe ciało, aby żaden jego fragment nie wystawał! Jest to artefakt tkany z sierści demimozów - magicznych stworzeń obdarzonych możliwością stawania się niewidzialnymi w dowolnym momencie. Z upływem czasu płaszcz traci swoje magiczne właściwości.
Płaszcz traci moc po upływie fabularnych dwóch miesięcy.
✫ Lusterka dwukierunkowe - dwa bliźniacze lusterka o takim samym wyglądzie, służące do sprawnej komunikacji między czarodziejami. Aby porozumieć się z drugim posiadaczem lusterka wystarczy wypowiedzieć jego imię przeglądając się zwierciadle.
✫ Maska Viatora - bardzo silny artefakt magiczny o wielkiej mocy. Ma kształt teatralnej maski z runicznymi znakami wkomponowanymi w jej zewnętrzną powłokę, ustawionej podbródkiem na stopce długości ok. 25 cm. Służy do obserwacji otoczenia. Kiedy czarodziej przyłoży twarz do maski to ta momentalnie wyrywa się ze stopki wraz z jego duszą i jako demon wyglądający jak półprzeźroczysta maska z błoniastymi skrzydełkami może przemierzać i obserwować świat. Lata bardzo szybko i może w godzinę przebyć setkę kilometrów. Jednak artefakt pożera gargantuiczne ilości energii, a twarzy nie można wyjąć z maski póki dusza do niej nie wróci. Czarodziej nawet po kilkuminutowej sesji obserwacyjnej czuje się zmęczony, po pół godzinie odrywa się od maski przemęczony i potrzebujący natychmiastowego jadła i napitku. Obserwacja dłuższa niż pół godziny to ryzykowanie życiem.
✫ Myślodsiewnia - narzędzie przypominające sporą misę na brzegach ozdobioną runami. Służy ona do przechowywania wspomnień i przeglądania ich oraz do ich sortowania i badania. Jest to bardzo rzadki artefakt o potężnej sile, którego chronią złożone, ochronne zaklęcia.
✫ Nielekkie Nie-pióro - kolczyk z wiszącym na krótkim, dwu centymetrowym, cienkim łańcuszku z zawieszką w kształcie niewielkiego, srebrnego ptasiego pióra. Zawieszka zaciśnięta rzez posiadacza w dwóch palcach czyni jego ciało nieprawdopodobnie ciężkim – niemożliwym do odepchnięcia, czy też podniesienia nawet zaklęciem – aż do chwili, kiedy palce puszczą piórko.
✫ Syrenia Pieśń - naszyjnik na srebrnym łańcuszku w kształcie kryształowej kulki wypełnionej morską wodą i piaskiem, w którym pływa mała,różowa rybka. Naszyjnik wrzucony do morskiej wody uwalnia z siebie piękny, kojący śpiew. Jednak jeśli kulkę otworzy się na suchym ladzie wydaje ona z siebie ogłuszający jazgot.
✫ Szary Portret - niesamowicie potężny, czarnomagiczny artefakt przypominający zwykłe, szare płótno. Należy trzymać je zasłonięte nieprzenikającym, ciężkim materiałem, gdyż jego magiczną moc uaktywnia odsłonięcie go i przyjrzenie się mu. Tuż po tym, nawet po zasłonięciu, w ciągu kilku najbliższych tygodni na płótnie zaczyna pojawiać się portret właściciela, pokazujący jego wygląd z dnia, kiedy płótno odsłonięto. Obraz zaczyna starzeć się zamiast właściciela i skutecznie chroni go przed śmiercią spowodowaną wiekiem.
Portret działa póki się go nie zniszczy, czy to zaklęciem czy to czysto mechanicznie, wtedy magiczna moc wyparowuje i nawet zaklęcie naprawiające go nie uratuje. Wszystkie lata, które przejął na siebie portret, wracając do właściciela i przy dużym nagromadzeniu mogą zafundować mu wyjątkowo dotkliwą śmierć.
Dla osób wrażliwych portret emanuje mroczną magią.
✫ Zmieniacz Czasu - bardzo potężny i niebezpieczny artefakt, wyglądający jak niewielka złota klepsydra na cienkim łańcuszku, który pozwala na podróże w czasie, ale na niewielką odległość (maksymalnie do 5 godzin wstecz). Zaawansowany czar odsyła użytkownika wstecz o godzinę przy jednokrotnym przekręceniu klepsydry, każde kolejne przekręcenie to kolejna godzina. Dzięki temu osoba może znaleźć się w dwóch miejscach jednocześnie, jednak nigdy nie może dopuścić do tego, żeby sama siebie zobaczyła.
✫ ...
Ostatnio zmieniony przez Veneficium dnia Nie Gru 04, 2016 11:55 pm, w całości zmieniany 14 razy
Veneficium
Re: Magiczne Artefakty
Masz pomysł na nowy artefakt?
Możemy go tutaj dodać na dwóch zasadach:
- istniał on od zawsze albo został dopiero co wynaleziony, ale nie przez Twoją postać,
- wynalazła go twoja postać (musi być to poparte sesja fabularną, najlepiej kontrolowaną przez Mistrza Gry).
Śmiało ślij PW do Administracji!
Przewidujemy za to odpowiednie nagrody.
Możemy go tutaj dodać na dwóch zasadach:
- istniał on od zawsze albo został dopiero co wynaleziony, ale nie przez Twoją postać,
- wynalazła go twoja postać (musi być to poparte sesja fabularną, najlepiej kontrolowaną przez Mistrza Gry).
Śmiało ślij PW do Administracji!
Przewidujemy za to odpowiednie nagrody.
Veneficium
:: Dział organizacyjny :: Wiadomości ogólne :: ♦ Fabuła
Strona 1 z 1
Pozwolenia na tym forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach