Czarny rynek
:: Dział organizacyjny :: Wiadomości ogólne :: ♦ Fabuła
Strona 1 z 1 • Share
Czarny rynek
ZASADY DZIAŁANIA CZARNEGO RYNKU:
Potencjalnymi dealerami na samym początku są NPC prowadzeni z ramienia Mistrza Gry, ale mogą oni rekrutować nowych dealerów wśród reszty studentów. Studenci mogą zostać dealerami tylko rzeczy produkowanych na ich wydziale! Kiedy student-dealer chce zacząć rozprowadzać towar, musi on odkupić od NPC prowadzonego przez mistrza gry poszczególne rzeczy za niższą cenę i sprzedawać je samemu. Nie musi on sprzedawać towaru za ustalone ceny jeśli uda mu się wcisnąć komuś cokolwiek drożej, to zysk jest jego i nikomu nie musi się z tego tłumaczyć.
Uczniowie drugiego roku i wzwyż mają prawo znać nazwiska pojedynczego dealera, które dotarło do nich drogą pantoflową, a studenci na pierwszym roku muszą sami zasięgać języka u starszych kolegów. Dodatkowo chodzą słuchy, że w Pubie pod pasącą się kozą można dowiedzieć się kto jest dealerem poszczególnych rzeczy, a nawet dostać nieco towaru spod lady, ale za dwa razy wyższą cenę.
LISTA UŻYWEK:
PAPIEROSY
Robione w wydziale Magii Eksperymentalnej i Katedrze Magicznego Sportu
- C. Rockersy (2 Sykle/szt.)
Palący wydmuchuje czarny dym, a same papierosy wywołują uczucie mroczności.
- MUMiCzne Tanie (20 Knutów/szt.)
Zrobione z najgorszego sortu tytoniu, ale dzięki umiejętności studentów Magii Eksperymentalnej są całkiem znośne w smaku.
ALKOHOL
Robiony w wydziale Alchemii, Astronomii i Magii Użytkowej
- Absynt ALKOHOMORE 76% (3 Galeony 8 Sykli/1 l)
„Otwiera ci łeb… Dosłownie! Alkohol tylko dla prawdziwych hardkorów!”
Podczas picia przy każdym pijącym pojawia się zielona wróżka, którą widzą inni spożywający ten sam typ alkoholu - powtarza ona na głos myśli pijących, zaczynając od pojedynczych, losowych słów. Im więcej alkoholu zostanie wypite, tym więcej wróżka mówi.
- Nox 8% (10 Sykli/500 ml)
„Nazwa mówi sama za siebie.”
Ciemne, wysokoprocentowe piwo.
- Desperatos 4% (7 Sykli/500 ml)
„Kiedy nie stać cię na nic innego.”
Słabe, jasne piwo.
NARKOTYKI
Robione w wydziale Nauk Biomagicznych i Środowiskowych
- MGM - "Magiczne Grzyby Mocy" (2 Galeony/50 g)
Są to normalne halucynki. Poza tym, że jeśli się je przedawkuje, to jeden z elementów halucynacji może zostać nawet po skończonej sesji narkotyzowania się. Co więcej, zaczynają widzieć go inni czarodzieje.
Przykład: Widziałeś wielkiego, tęczowego trzmiela? Faza przeszła, ale teraz mieszka z tobą i twoimi współlokatorami w pokoju akademika. Bardzo ciężko się go pozbyć, najlepiej poszukać pomocy. Tylko może nie u profesorów, w końcu ĆPAŁEŚ.
- Mandragoran (1 Galeon 7 Sykli/50 g)
Pobudzający, może być stosowany np. do ułatwienia nauki. Jest pozyskiwany alchemicznie z liści mandragory. W przypadku przedawkowania głos niezależnie od miejsca, w którym czarodziej przebywa, zaczyna puszczać echo, a potem serce wpada w arytmię - jeśli w tym momencie weźmie się więcej, ma się 50% szansy na przeżycie.
- POT (1 Galeon/50 ml)
Specyfik uspokajający, po przedawkowaniu zasypia się na dwa dni i śniącego męczą erotycznie-traumatyczne, seksualnie-niebezpieczne sny. Podawany w kroplach, tak naprawdę jest to… Pot gumochłona.
INSTANT KLĄTWY
Robione w wydziale Obrony Przed Czarną Magią i Transmutacji
- "A żeby ci ta ręka uschła i odpadła!" (1 Galeon 4 Sykle/szt.)
Klątwa zapisana na małej, podłużnej karteczce, którą można nosić cały czas przy sobie. Uaktywnia się ona jeśli obłoży się nią osobę, która próbowała w jakikolwiek sposób skrzywdzić kobietę. Wystarczy wtedy złapać danego czarodzieja za element którejś z rąk (od ramienia po opuszek palca) i wymówić inkantacje będącą jednocześnie nazwą klątwy. W ciągu kilku sekund ręka obrzuconego sczernieje i wyschnie, przypominając wypaloną zapałkę. Nie odpadnie ona i będzie można nią operować oraz jest to całkowicie bezbolesne, ale efektu nie da się naprawić żadnym zaklęciem ani eliksirem. Klątwa ustępuje po pełnych 24 godzinach od rzucenia.
- "Klątwa pijanego akordeonisty" (1 Galeon/szt.)
Klątwa umieszczona w dźwięku maleńkiej, zabawkowej trąbki. Aby obrzucić nią drugiego czarodzieja, należy dmuchnąć w trąbkę, celując nią w prost w ofiarę, tak, by ją usłyszała. Im mniejszy utrzymuje się przy tym dystans, tym lepiej. Klątwa skutkuje przez dwie noce z rzędu, kiedy w chwili, gdy przeklęty próbuje zasnąć przyzywa się duch pijanego akordeonisty, który zaczyna grać na swoim instrumencie, póki go nie obudzi. Co gorsza słyszą go też wszyscy inni.
- "Klątwa anty-przylepca" (1 Galeon 5 Sykli/szt.)
Wyjątkowo irytująca klątwa umieszczona na podłużnej karteczce. Aby obrzucić nią drugiego czarodzieja, należy choć na chwilę przykleić mu tę kartkę do pleców - klątwa uaktywni się nawet jeśli kartka zostanie ściągnięta lub sama spadnie. Jej działanie polega na tym, że przed pełne 24 godziny od rzucenia przeklęty czarodziej nie jest w stanie dotknąć żadnego przedmiotu czy żywej istoty, bo wszystko czmycha tuż sprzed jego rąk. Wyjątkiem są przedmioty i organizmy na stałe przytwierdzone do ziemi, jak budynki, rzeźby, czy drzewa.
Ostatnio zmieniony przez Admin dnia Pią Lis 11, 2016 12:48 pm, w całości zmieniany 1 raz
Veneficium
Re: Czarny rynek
Masz pomysł na nowe używki? Śmiało wysyłaj swoje propozycje na PW do Admina - przewidujemy za to nagrody!
Aby wygodniej nam było sprawdzać pomysły, prosimy o spisywanie ich według poniższego szablonu:
Rodzaj:
Nazwa + ew. hasło reklamowe:
Proponowana cena:
Opis działania:
Administracja zastrzega sobie prawo do odrzucenia propozycji tłumacząc swoją decyzję.
Aby wygodniej nam było sprawdzać pomysły, prosimy o spisywanie ich według poniższego szablonu:
Rodzaj:
Nazwa + ew. hasło reklamowe:
Proponowana cena:
Opis działania:
Administracja zastrzega sobie prawo do odrzucenia propozycji tłumacząc swoją decyzję.
Veneficium
:: Dział organizacyjny :: Wiadomości ogólne :: ♦ Fabuła
Strona 1 z 1
Pozwolenia na tym forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach