Mecze Quidditcha
Strona 1 z 1 • Share
Mecze Quidditcha
Quidditch - (czyt. kłidicz) czarodziejski sport uprawiany na miotłach. Głównym założeniem gry jest zdobycie większej ilości punktów niż przeciwnik. Czas zakończenia meczu, to złapanie znicza przez Szukającego, które daje drużynie 150 punktów, co często decyduje o zwycięstwie, ale nie zawsze.
Wygląd boiska:
Źródło: wikipedia.org
Skład drużyny (ilość graczy w każdej drużynie):
- Obrońca (1) - ma on za zadanie krążyć w polu wokół obręczy i nie dopuszczać do sytuacji, w której kafel przelatuje przez jedną z nich. Obrońca powinien być niebywale szybki, zwinny i najlepiej, żeby był wysoki, aby móc wychwytywać kafla.
- Ścigający (3) - ich zadaniem jest przerzucenie kafla przez jedną z trzech obręczy, które umiejscowione są po obu stronach boiska. Każdy przerzut kafla daje drużynie 10 punktów. Można strzelać zarówno z przodu, jak i podlecieć do obręczy z tyłu. Dozwolone są również kombinacje rzutów mające na celu zdobycie więcej niż 10 punktów za udaną akcję.
- Pałkarze (2) - są wyposażeni w pałki, od których pochodzi nazwa pozycji. Pałki te służą im do odbijania tłuczków, np. w jednego z graczy przeciwników, aby przerwać jego akcje, uniemożliwić zdobycie punktu. Równocześnie muszą oni zadbać o to, by żaden z tłuczków nie trafił członka ich zespołu. Pałki nie mogą służyć do zadawania ciosów w walce wręcz - jest to wtedy faul. Pałkarze nie mogą też atakować tłuczkami Obrońcy, kiedy ten jest w swoim polu bramkowym, w którym nie ma kafla. Pałkarze muszą odznaczać dużą tężyzna fizyczną oraz umiejętnością zachowania równowagi, ponieważ muszą często chwytać pałkę oburącz bez dotykania rękoma trzonka miotły.
- Szukający (1) - to przypuszczalnie najważniejsza pozycja w drużynie. Jego zadanie to wypatrzenie złotego znicza, co kończy mecz. Mecz trwa póki Szukający nie znajdzie znicza. Powinien być szybki, szczupły, mieć dobry refleks i sokoli wzrok.
Gracz z dowolnej pozycji może zostać Kapitanem Drużyny.
Rodzaje piłek w grze:
- Kafel - czerwona piłka, którą rozgrywają Ścigający, od najdawniejszych czasów robiona ze skóry. Ma 12 cali i jest piłką bezszwową. Jest obłożona zaklęciem wolnego opadania, co skutkuje bardzo rzadkim lądowaniem na ziemi nawet w chwili upuszczenia jej. Ścigający mają za zadanie przerzucać ją przez obręcze bramek, by zdobyć dla swojej drużyny 10 punktów.
- Tłuczek - piłka wykonana z żelaza o wielkości 10 cali. Są tak zaczarowane, że gonią wszystkich zawodników, jeśli nie wpłynie się na ich lot, atakują najbliższego gracza.
- Złoty znicz - bardzo szybka piłeczka wielkości orzecha włoskiego, zwrotna, posiadająca pamięć gestu, co w spornych wypadkach przesądza, kto złapał przedmiot i zdobył dla swojej drużyny 150 punktów. Znicz jest zaczarowany tak, aby jak najdłużej unikać złapania.
Przepisy:
1. Nie ogranicza się wysokości, na jaką gracze mogą wzbić się podczas meczu, ale nie wolno im wylecieć poza granice boiska. Jeśli gracz przeleci poza linię boiska, jego drużyna musi oddać kafla przeciwnikom.
2. Kapitan drużyny może zażądać "czasu", czyli krótkiej przerwy w grze, sygnalizując to sędziemu. Tylko wtedy stopy graczy mogą dotknąć ziemi. Przerwa w grze może trwać do dwóch godzin, jeśli mecz trwał już ponad dwanaście godzin. Jeśli drużyna nie wróci na boisko po dwóch godzinach zostanie zdyskwalifikowana.
3. Sędzia może zarządzać rzuty karne. Ścigający, który wykonuje rzut karny, leci znad koła środkowego ku polu bramkowemu przeciwnika. W polu bramkowym może zostać tylko Obrońca.
4. Można odbierać kafla przeciwnikowi, ale w żadnym wypadku nie można chwytać go za jakąkolwiek część ciała.
5. W przypadku kontuzji któregoś z graczy nie wolno zastępować go innym. Drużyna musi grać dalej bez kontuzjowanego gracza.
6. Na pole gry można wnosić różdżki, ale w żadnym wypadku nie wolno ich użyć przeciw członkom drużyny przeciwnika, przeciw ich miotłom, przeciw sędziemu, przeciw piłkom lub przeciw komukolwiek z widzów.
7. Mecz Quidditcha kończy się wtedy, gdy zostanie złapany złoty znicz, albo kiedy zgodzą się na to Kapitanowie drużyn.
Faule:
1. Trał - chwytanie w locie miotły przeciwnika w celu jej spowolnienia lub zatrzymania.
2. Szarża - nalatywanie na zawodnika z zamiarem spowodowania zderzenia.
3. Blok - blokowanie swoją miotłą rączki miotły przeciwnika w celu wytrącenia go z kursu.
4. Stłuczka - wybijanie tłuczka w publiczność w celu spowodowania przerwy.
5. Szturch - brutalne zagranie łokciami.
6. Nicowanie - wsadzenie jakiejkolwiek części ciała w obręcze, aby wybić kafla. Obrońca powinien bronić tylko z przodu.
7. Wtyk - trzymanie kafla w chwili, gdy przechodzi przez obręcz.
8. Fałsz - manipulowanie kaflem, by spadał szybciej lub zygzakiem.
9. Spalenie znicza - złapanie znicza przez jakiegokolwiek zawodnika poza Szukającym. Powoduje koniec gry bez przyznania 150 punktów za chwyt.
10. Ogłupianie - wtargnięcie na pole bramkowe więcej niż jednego Ścigającego.
________________
harrypotter.wikia.com
Miotły uczelniane:
1. Meteoryt v.666 – skonstruowana przez studentów uniwersytetu próba dorównania słynnej Komecie. Mimo, iż ostateczny projekt jest wolniejszy od ideału, to nadal jest to najszybsza uczelniana miotła. I jest mniej kapryśna na zmiany pogody, choć porusza się wolniej, kiedy temperatura dookoła opada do temperatury niższej niż 10 stopni Celsjusza. (niedostępny na rynku)
2. Świetlna Smuga - całkiem zgrabna i atrakcyjna dla oczu miotła. Należy jednak zachować ostrożność! Przy nadmiernym przyspieszeniu zdarza się jej zapalić. (dostępna na rynku)
3. Mały Kopciuch – jedna ze starszych mioteł, całkiem szybka, choć ma bardzo kiepski zwrot i przy za dużym przyspieszaniu zaczyna kopcić. Wyprodukowany przez studentów uniwersytetu. (niedostępny na rynku)
Gracze nieposiadający mioteł losują własne z uczelnianych zasobów przed meczem. Co lepsze oddawane są tym, którzy wyrzucą większą wartość w kości k100.
Wyniki potrzebne do wylosowania mioteł:
- 0 - 30 - Mały Kopciuch
- 31 - 60 - Świetlna Smuga
- 61 - 100 - Meteoryt v.666
Ścigający – w chwili rzutu kaflem rzuca kością, jeśli wypadnie co najmniej 40 to rzut powiódł się i piłka leci w stronę obręczy, ale dopiero kość Obrońcy pokaże, czy trafia.
Jeśli kilku Ścigających leci po kafla, to wygrywa ten, który ma szybszą miotłę.
Jeśli Ścigający chce zabrać/przejąć kafla drugiemu Ścigającemu, to oboje rzucają kością k100 i akcja udaje się temu, kto ma lepszy wynik.
Jeśli Ścigający chce zrobić unik przed tłuczkiem rzuca kością przeciwstawną do kości wybijającego go Pałkarza albo do kości piszącego tłuczkiem Mistrza Gry.
Obrońcy – w chwili, w której kafel leci w stronę jego bramki rzuca przeciwstawnie do rzutu Ścigającego i jeśli jego wynik jest większy, to udaje mu się schwycić kafla.
Jeśli Obrońca chce zrobić unik przed tłuczkiem rzuca kością przeciwstawną do kości wybijającego go Pałkarza albo do kości piszącego tłuczkiem Mistrza Gry.
Pałkarze – w chwili próby odbicia kafla rzucają kością k100 i jeśli wypadnie:
- mniej niż 15 - udało im się trafić w tłuczka, ale pod złym kątem i poleciał on w losowym kierunku, a pałka zaczęła pękać (pałka wytrzyma tylko trzy takie uderzenia),
- 15 - 30 - nie udało im się trafić i tłuczek pomknął dalej swoim torem,
- 30 - 80 - udało im się trafić w tłuczka, ale pomknął on w losowym kierunku,
- powyżej 80 - udało im się trafić w tłuczka i pomknął on wprost w zaplanowanym przez nich kierunku.
Jeśli Pałkarz chce zrobić unik przed tłuczkiem rzuca kością przeciwstawną do kości innego wybijającego go Pałkarza albo do kości piszącego tłuczkiem Mistrza Gry.
Szukający – w czasie meczu w swoich etapach rzucają kością k100 i złotego znicza złapie ten, który jako pierwszy zdobędzie nimi wszystkimi sumę równą 100% lub większą.
Jeśli Szukający chce zrobić unik przed tłuczkiem rzuca kością przeciwstawną do kości wybijającego go Pałkarza, albo do kości piszącego tłuczkiem Mistrza Gry.
Mistrz Gry – jest sędzią, ogłasza faule i rzuty karne, panuje nad wolno latającymi tłuczkami i ogłasza wyniki gry oraz podsumowuje mecz.
ETAPY GRY:
Przebieg gry dzieli się na etapy w których po kolei piszą wszyscy gracze zajmujący daną pozycję. Etapy po kolei to:
1. Etap Ścigających - w którym Ścigający podają sobie kafla, robią uniki oraz strzelają gole.
2. Etap Obrońców - w których Obrońcy bronią obręczy oraz robią uniki.
3. Etap Pałkarzy - w którym Pałkarze odbijają tłuczki i robią uniki.
4. Etap Szukających - w którym Szukający próbują złapać złotego znicza.
5. Etap Mistrza Gry - w którym podawany jest aktualny stan wyników gry, poruszane są tłuczki, zarządzane rzuty karne i dochodzi do karania za faule oraz do nieprzewidzianych sytuacji losowych, jak zmiana pogody, reakcje kibiców, itp.)
W ciągu etapu każdy uczestnik, może wykonać TYLKO JEDEN RUCH. Czyli w chwili, w której np. Obrońca zdecydował się zrobić unik przed lecącym tłuczkiem niż złapać kafla, to drużyna przeciwna zdobywa punkt. A jeśli zdecydował się złapać kafla i oberwał tłuczkiem, to w etapie Mistrza Gry podsumowywane jest jakie ponosi konsekwencje zdrowotne tego wyboru,
WAŻNE:
W meczu liczą się rodzaje mioteł oraz procenty w kości k100 - zarówno te wynikające z dodatkowych punktów wykupionych w Dziale Otwartym biblioteki, jak i te wynikające z posiadania Specjalizacji z Quidditcha, zakupionej w Dziale Zamkniętym.
Gracz który posiada Specjalizacje z Quidditcha albo wykupił za Punkty Doświadczenia dodatkowe procenty do kości ma za zadanie przypomnieć o tym Mistrzowi Gry. Najlepiej, by na końcu każdego posta w którym rzucił kością wpisał drobnym drukiem sumę wyrzuconych oczek oraz wszelkich bonusów, które posiada (najlepiej z uwzględnieniem jakie to bonusy).
Każdy gracz biorący udział w meczu ma dobę na napisanie posta, jeśli nie napisze, jego kolejka jest pomijana.
Specjalna notka od Mistrza Gry:
Podczas meczu posty mają być krótkie i sensowne, proszę nie odpływać myślami, nie zastanawiać się nad bezkresem kosmosu oraz kruchością ludzkiego żywota - skutkuje to oberwaniem tłuczkiem.
Więcej ostrzeżeń nie będzie.
Wygląd boiska:
Źródło: wikipedia.org
Skład drużyny (ilość graczy w każdej drużynie):
- Obrońca (1) - ma on za zadanie krążyć w polu wokół obręczy i nie dopuszczać do sytuacji, w której kafel przelatuje przez jedną z nich. Obrońca powinien być niebywale szybki, zwinny i najlepiej, żeby był wysoki, aby móc wychwytywać kafla.
- Ścigający (3) - ich zadaniem jest przerzucenie kafla przez jedną z trzech obręczy, które umiejscowione są po obu stronach boiska. Każdy przerzut kafla daje drużynie 10 punktów. Można strzelać zarówno z przodu, jak i podlecieć do obręczy z tyłu. Dozwolone są również kombinacje rzutów mające na celu zdobycie więcej niż 10 punktów za udaną akcję.
- Pałkarze (2) - są wyposażeni w pałki, od których pochodzi nazwa pozycji. Pałki te służą im do odbijania tłuczków, np. w jednego z graczy przeciwników, aby przerwać jego akcje, uniemożliwić zdobycie punktu. Równocześnie muszą oni zadbać o to, by żaden z tłuczków nie trafił członka ich zespołu. Pałki nie mogą służyć do zadawania ciosów w walce wręcz - jest to wtedy faul. Pałkarze nie mogą też atakować tłuczkami Obrońcy, kiedy ten jest w swoim polu bramkowym, w którym nie ma kafla. Pałkarze muszą odznaczać dużą tężyzna fizyczną oraz umiejętnością zachowania równowagi, ponieważ muszą często chwytać pałkę oburącz bez dotykania rękoma trzonka miotły.
- Szukający (1) - to przypuszczalnie najważniejsza pozycja w drużynie. Jego zadanie to wypatrzenie złotego znicza, co kończy mecz. Mecz trwa póki Szukający nie znajdzie znicza. Powinien być szybki, szczupły, mieć dobry refleks i sokoli wzrok.
Gracz z dowolnej pozycji może zostać Kapitanem Drużyny.
Rodzaje piłek w grze:
- Kafel - czerwona piłka, którą rozgrywają Ścigający, od najdawniejszych czasów robiona ze skóry. Ma 12 cali i jest piłką bezszwową. Jest obłożona zaklęciem wolnego opadania, co skutkuje bardzo rzadkim lądowaniem na ziemi nawet w chwili upuszczenia jej. Ścigający mają za zadanie przerzucać ją przez obręcze bramek, by zdobyć dla swojej drużyny 10 punktów.
- Tłuczek - piłka wykonana z żelaza o wielkości 10 cali. Są tak zaczarowane, że gonią wszystkich zawodników, jeśli nie wpłynie się na ich lot, atakują najbliższego gracza.
- Złoty znicz - bardzo szybka piłeczka wielkości orzecha włoskiego, zwrotna, posiadająca pamięć gestu, co w spornych wypadkach przesądza, kto złapał przedmiot i zdobył dla swojej drużyny 150 punktów. Znicz jest zaczarowany tak, aby jak najdłużej unikać złapania.
Przepisy:
1. Nie ogranicza się wysokości, na jaką gracze mogą wzbić się podczas meczu, ale nie wolno im wylecieć poza granice boiska. Jeśli gracz przeleci poza linię boiska, jego drużyna musi oddać kafla przeciwnikom.
2. Kapitan drużyny może zażądać "czasu", czyli krótkiej przerwy w grze, sygnalizując to sędziemu. Tylko wtedy stopy graczy mogą dotknąć ziemi. Przerwa w grze może trwać do dwóch godzin, jeśli mecz trwał już ponad dwanaście godzin. Jeśli drużyna nie wróci na boisko po dwóch godzinach zostanie zdyskwalifikowana.
3. Sędzia może zarządzać rzuty karne. Ścigający, który wykonuje rzut karny, leci znad koła środkowego ku polu bramkowemu przeciwnika. W polu bramkowym może zostać tylko Obrońca.
4. Można odbierać kafla przeciwnikowi, ale w żadnym wypadku nie można chwytać go za jakąkolwiek część ciała.
5. W przypadku kontuzji któregoś z graczy nie wolno zastępować go innym. Drużyna musi grać dalej bez kontuzjowanego gracza.
6. Na pole gry można wnosić różdżki, ale w żadnym wypadku nie wolno ich użyć przeciw członkom drużyny przeciwnika, przeciw ich miotłom, przeciw sędziemu, przeciw piłkom lub przeciw komukolwiek z widzów.
7. Mecz Quidditcha kończy się wtedy, gdy zostanie złapany złoty znicz, albo kiedy zgodzą się na to Kapitanowie drużyn.
Faule:
1. Trał - chwytanie w locie miotły przeciwnika w celu jej spowolnienia lub zatrzymania.
2. Szarża - nalatywanie na zawodnika z zamiarem spowodowania zderzenia.
3. Blok - blokowanie swoją miotłą rączki miotły przeciwnika w celu wytrącenia go z kursu.
4. Stłuczka - wybijanie tłuczka w publiczność w celu spowodowania przerwy.
5. Szturch - brutalne zagranie łokciami.
6. Nicowanie - wsadzenie jakiejkolwiek części ciała w obręcze, aby wybić kafla. Obrońca powinien bronić tylko z przodu.
7. Wtyk - trzymanie kafla w chwili, gdy przechodzi przez obręcz.
8. Fałsz - manipulowanie kaflem, by spadał szybciej lub zygzakiem.
9. Spalenie znicza - złapanie znicza przez jakiegokolwiek zawodnika poza Szukającym. Powoduje koniec gry bez przyznania 150 punktów za chwyt.
10. Ogłupianie - wtargnięcie na pole bramkowe więcej niż jednego Ścigającego.
________________
harrypotter.wikia.com
MECHANIKA
Miotły uczelniane:
1. Meteoryt v.666 – skonstruowana przez studentów uniwersytetu próba dorównania słynnej Komecie. Mimo, iż ostateczny projekt jest wolniejszy od ideału, to nadal jest to najszybsza uczelniana miotła. I jest mniej kapryśna na zmiany pogody, choć porusza się wolniej, kiedy temperatura dookoła opada do temperatury niższej niż 10 stopni Celsjusza. (niedostępny na rynku)
2. Świetlna Smuga - całkiem zgrabna i atrakcyjna dla oczu miotła. Należy jednak zachować ostrożność! Przy nadmiernym przyspieszeniu zdarza się jej zapalić. (dostępna na rynku)
3. Mały Kopciuch – jedna ze starszych mioteł, całkiem szybka, choć ma bardzo kiepski zwrot i przy za dużym przyspieszaniu zaczyna kopcić. Wyprodukowany przez studentów uniwersytetu. (niedostępny na rynku)
Gracze nieposiadający mioteł losują własne z uczelnianych zasobów przed meczem. Co lepsze oddawane są tym, którzy wyrzucą większą wartość w kości k100.
Wyniki potrzebne do wylosowania mioteł:
- 0 - 30 - Mały Kopciuch
- 31 - 60 - Świetlna Smuga
- 61 - 100 - Meteoryt v.666
Ścigający – w chwili rzutu kaflem rzuca kością, jeśli wypadnie co najmniej 40 to rzut powiódł się i piłka leci w stronę obręczy, ale dopiero kość Obrońcy pokaże, czy trafia.
Jeśli kilku Ścigających leci po kafla, to wygrywa ten, który ma szybszą miotłę.
Jeśli Ścigający chce zabrać/przejąć kafla drugiemu Ścigającemu, to oboje rzucają kością k100 i akcja udaje się temu, kto ma lepszy wynik.
Jeśli Ścigający chce zrobić unik przed tłuczkiem rzuca kością przeciwstawną do kości wybijającego go Pałkarza albo do kości piszącego tłuczkiem Mistrza Gry.
Obrońcy – w chwili, w której kafel leci w stronę jego bramki rzuca przeciwstawnie do rzutu Ścigającego i jeśli jego wynik jest większy, to udaje mu się schwycić kafla.
Jeśli Obrońca chce zrobić unik przed tłuczkiem rzuca kością przeciwstawną do kości wybijającego go Pałkarza albo do kości piszącego tłuczkiem Mistrza Gry.
Pałkarze – w chwili próby odbicia kafla rzucają kością k100 i jeśli wypadnie:
- mniej niż 15 - udało im się trafić w tłuczka, ale pod złym kątem i poleciał on w losowym kierunku, a pałka zaczęła pękać (pałka wytrzyma tylko trzy takie uderzenia),
- 15 - 30 - nie udało im się trafić i tłuczek pomknął dalej swoim torem,
- 30 - 80 - udało im się trafić w tłuczka, ale pomknął on w losowym kierunku,
- powyżej 80 - udało im się trafić w tłuczka i pomknął on wprost w zaplanowanym przez nich kierunku.
Jeśli Pałkarz chce zrobić unik przed tłuczkiem rzuca kością przeciwstawną do kości innego wybijającego go Pałkarza albo do kości piszącego tłuczkiem Mistrza Gry.
Szukający – w czasie meczu w swoich etapach rzucają kością k100 i złotego znicza złapie ten, który jako pierwszy zdobędzie nimi wszystkimi sumę równą 100% lub większą.
Jeśli Szukający chce zrobić unik przed tłuczkiem rzuca kością przeciwstawną do kości wybijającego go Pałkarza, albo do kości piszącego tłuczkiem Mistrza Gry.
Mistrz Gry – jest sędzią, ogłasza faule i rzuty karne, panuje nad wolno latającymi tłuczkami i ogłasza wyniki gry oraz podsumowuje mecz.
ETAPY GRY:
Przebieg gry dzieli się na etapy w których po kolei piszą wszyscy gracze zajmujący daną pozycję. Etapy po kolei to:
1. Etap Ścigających - w którym Ścigający podają sobie kafla, robią uniki oraz strzelają gole.
2. Etap Obrońców - w których Obrońcy bronią obręczy oraz robią uniki.
3. Etap Pałkarzy - w którym Pałkarze odbijają tłuczki i robią uniki.
4. Etap Szukających - w którym Szukający próbują złapać złotego znicza.
5. Etap Mistrza Gry - w którym podawany jest aktualny stan wyników gry, poruszane są tłuczki, zarządzane rzuty karne i dochodzi do karania za faule oraz do nieprzewidzianych sytuacji losowych, jak zmiana pogody, reakcje kibiców, itp.)
W ciągu etapu każdy uczestnik, może wykonać TYLKO JEDEN RUCH. Czyli w chwili, w której np. Obrońca zdecydował się zrobić unik przed lecącym tłuczkiem niż złapać kafla, to drużyna przeciwna zdobywa punkt. A jeśli zdecydował się złapać kafla i oberwał tłuczkiem, to w etapie Mistrza Gry podsumowywane jest jakie ponosi konsekwencje zdrowotne tego wyboru,
WAŻNE:
W meczu liczą się rodzaje mioteł oraz procenty w kości k100 - zarówno te wynikające z dodatkowych punktów wykupionych w Dziale Otwartym biblioteki, jak i te wynikające z posiadania Specjalizacji z Quidditcha, zakupionej w Dziale Zamkniętym.
Gracz który posiada Specjalizacje z Quidditcha albo wykupił za Punkty Doświadczenia dodatkowe procenty do kości ma za zadanie przypomnieć o tym Mistrzowi Gry. Najlepiej, by na końcu każdego posta w którym rzucił kością wpisał drobnym drukiem sumę wyrzuconych oczek oraz wszelkich bonusów, które posiada (najlepiej z uwzględnieniem jakie to bonusy).
Każdy gracz biorący udział w meczu ma dobę na napisanie posta, jeśli nie napisze, jego kolejka jest pomijana.
Specjalna notka od Mistrza Gry:
Podczas meczu posty mają być krótkie i sensowne, proszę nie odpływać myślami, nie zastanawiać się nad bezkresem kosmosu oraz kruchością ludzkiego żywota - skutkuje to oberwaniem tłuczkiem.
Więcej ostrzeżeń nie będzie.
Veneficium
Strona 1 z 1
Pozwolenia na tym forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach