Cechy wrodzone i nabyte
:: Dział organizacyjny :: Wiadomości ogólne :: ♦ Fabuła
Strona 1 z 1 • Share
Cechy wrodzone i nabyte
CECHY WRODZONE
Jasnowidzenie
Jest to zdolność, dzięki której czarodziej bądź czarownica, jest w stanie zobaczyć przyszłość. Wizje, których doświadcza, w większości nie podlegają jednak ich kontroli - są przypadkowe, o różnym natężeniu i wyrazistości. Bardzo wiele z nich ogranicza się do niepełnych, szybkich migawek obrazów, którym sporadycznie towarzyszą jakieś kluczowe słowa - pozostają więc one zlepkiem, który bardzo trudno odszyfrować, bez jakiejkolwiek pomocy. Wizje jednak można próbować wywoływać - pomagają w tym wszelkiego rodzaju przedmioty i substancje, które pozwalają oczyścić w pewien sposób umysł i skoncentrować się, takie jak szklane kule czy niektóre substancje.
- Testy:
- Wizje mogą pojawiać się losowo, jednak postać sama może próbować do nich doprowadzić. Należy rzucić wtedy kością k100. Jeśli na kości wypadnie liczba w danym przedziale, konsekwencje są następujące:
1-9 - Wstrząs. Cały proces nie udaje się kompletnie. W postać uderza nieprzebrana liczba obrazów, dźwięków, doznań zmysłowych, które nakładają się na siebie, uniemożliwiając jakikolwiek odbiór i interpretację. Wywołuje to szok i omdlenie; często pojawiają się także drgawki.
10-50 - Wizja nieudana. Oprócz wprowadzenia się w odpowiedni stan, który ogranicza percepcję, nic się nie wydarzyło.
51-70 - Wizja niewyraźna. Jej odbiór opiera się głównie na jednym ze zmysłów(MG decyduje na jakim): towarzyszą jej także bodźce na innych poziomach, jednak wszystko jest urywane, często niespójne, nieposiadające ciągłości.
71-90 - Wizja wyraźna. Odbiór odbywa się na poziomie wszystkich zmysłów, wciąż jednak nie jest perfekcyjny: wizja częściowo może być zamazana, niekompletna, urwana.
91-100 - Wizja perfekcyjna. Wszystkie zmysły odbierają bodźce prawidłowo, wszystko jest wyraźne, doskonale słyszalne itd.
Krew Olbrzyma
Ludzi, którzy posiadają w sobie krew olbrzyma, nazywa się Pół-olbrzymami: są oni wynikiem związku dwóch gatunków jakimi są ludzie i olbrzymy. Dzieci z takiej pary są niezwykle wysokie, przekraczające znacząco przeciętne standardy zwykłych ludzi, jeśli chodzi o wzrost, są także nieco bardziej postawni. Oprócz zwiększonych gabarytów, posiadają także o wiele więcej siły: są w stanie przesuwać i podnosić przedmioty, będące daleko poza zasięgiem możliwości ludzi.
- Testy:
- Ta cecha daje postaci +10 do rzutów na siłę fizyczną, jeśli postać nie ukończyła 30 roku życia, +20 jeśli postać przekroczyła 30 rok życia. (przy podnoszeniu, przesuwaniu, ciągnięciu itd.)
+10 odporności fizycznej jeśli postać nie ukończyła 30 roku życia, +20 jeśli postać ukończyła 30 rok życia. (wszelkie obrażenia fizyczne, czy to wywołane ludzką ręką, spadającym przedmiotem, czy zaklęcie ofensywnym)
Krew Wili
Wile to istoty zmiennokształtne, które mieszkają w lasach, jeziorach, na polanach - są blisko związane z naturą. Mogą objawiać się zarówno pod postacią pięknej kobiety, jak i niepozornego zwierzęcia. Z ich związków z mężczyznami rodzą się ludzie, obdarzeni ich wdziękiem, pozbawieni jednak zdolności manipulowania swoją postacią. Roztaczają oni wokół siebie specyficzny czar, który zyskuje im przychylność i sympatię innych ludzi. Postrzegani są jako niezwykle urodziwi, a także pełni gracji. W brew pozorom, nie tylko dziewczęta zyskują szczątkowe cechy wili, jednak w ich przypadku urok jest silniejszy. Także one o wiele częściej wyglądem przypominają te piękne, ale niebezpieczne stworzenia: ich skóra jest jasna, a włosy są złoto-białe. Wszystkie dzieci wili wykazują dodatkowe talenty w dziedzinach zielarstwa i opieki nad magicznymi stworzeniami. Ich urok zyskuje na sile w okolicach pełni, kiedy to wile najchętniej tańczą przy świetle księżyca. Uwaga: Urok osobisty może podlegać kontroli postaci, ale nie musi. Jest to kwestia indywidualna: może się jednak zdarzyć, że pod wpływem emocji postaci, Mistrz Gry zdecyduje się na przejęcie pałeczki w tej kwestii. Na forum nie ma możliwości odgrywania postaci wili czystej krwi.
- Testy:
- 1/2 wili:
Dziewczęta:
+7 do magii leczniczej i eliksirów
Chłopcy:
+5 do magii leczniczej i eliksirów
1/4 wili -> wszystkie bonusy zostają obniżone o 1, 1/8 wili -> bonusy zostają obniżone o 2, itd.
Metamorfomagia
Jest to zdolność pozwalająca czarodziejowi lub czarownicy, w dowolnym momencie zmienić swój wygląd, bez konieczności używania zaklęć czy eliksirów. Umiejętność zmiany, jest jednak ściśle podyktowana stanem emocjonalnym czarodzieja. Nagłe, silne emocje, jak smutek czy złość, mogą doprowadzić do utraty kontroli nad swoimi zdolnościami; równie często ma to miejsce gdy w grę wchodzi silne uczucie, jakim jest miłość. Osobom zakochanym również ciężko jest nad sobą panować, jednak ma to o wiele dłuższy i przewlekły czas trwania, jak 'okazjonalne' emocje. Silny wstrząs emocjonalny może doprowadzić do okresowego lub całkowitego zaniku umiejętności metamorfomaga. Jedną częścią ciała, jakiej koloru i kształtu czarodziej posiadający ową umiejętność, nie jest w stanie kontrolować, są oczy.
- Urazy:
- Urazy psychiczne mogą spowodować tymczasowy lub permanentny zanik umiejętności. Może to być moderowane poprzez gracza, a także przez Mistrza Gry.
Zwierzęca mowa
Cecha pozwalająca na rozmowę z grupą zwierząt należących do tej samej rodziny. Człowiek, w momencie rozmowy z danym zwierzęciem, porozumiewa się z nim w sposób werbalny, naśladując charakterystyczne dla niego dźwięki, które pozostają całkowicie niezrozumiałe dla ludzi postronnych. Podczas rozmowy z danym stworzeniem, czarodziej jest w stanie wpływać na nie i kontrolować jego zachowania. Bardzo często czarodzieje posiadający tę umiejętność nie są jej świadomi przez to, że nigdy nie mieli styczności z danym stworzeniem: ich cecha nie miała jak się obudzić i dość do głosu. Zdarza się także, że posługując się daną mową czarodziej nie jest tego w pełni świadomy - jest ona bowiem tak samo zrozumiała jak ludzi. Jeśli dwoje ludzi zna tę samą mowę zwierząt mogą swobodnie rozmawiać ze sobą, nie będąc zrozumiałymi dla otoczenia.
CECHY NABYTE
Animagia
Animag to czarodziej, który opanował transmutację na wysokim poziomie. Umiejętność pozwala mu bowiem transmutowanie siebie w zwierzę, które odzwierciedla jego cechy charakteru i wyglądu - nie może ono zostać w żaden sposób wybrane, podobnie jak forma patronusa, która też często przybiera tę samą postać (z tą różnicą, że zaklęcie może ulec zmianie pod wpływem miłości lub całkowicie stracić swoją formę). Istnieją trzy możliwe sposoby transmutacji: za pomocą różdżki, który gwarantuje transmutacje czarodzieja wraz z odzieniem, bezróżdżkowa niecałkowita, która pozwala na przemienienie siebie i tylko siebie - ubrania, które nosił czarodziej, zostają porzucone, a w końcu - bezróżdżkowa pełna, która gwarantuje całkowitą przemianę wraz z odzieniem.
- Podanie:
- Postać do 24 roku życia: podanie na umiejętność obejmuje przemianę z różdżką i niepełną -> istnieją one na tym samym poziomie umiejętności więc to od fabuły i od Was zależy, jak postać się przemieni. Zmiana całkowita jest dostępna, jednak dopiero za PD .
Postaci od 24 roku życia: podanie obejmuje przemianę pełną i nie trzeba wydawać na nią dodatkowo PD.
Legilimencja
Jest to sztuka wnikania w cudze umysły. Czarodziej posługujący się nią potrafi eksplorować różne poziomy psychiki drugiej osoby bez przeszkód, o ile nie jest ona zaznajomiona z oklumencją. Osobie, która opanowała tę zdolność, kiedy jej ona nie używa, łatwiej jest wyczuwać zmiany nastrojów innych, a także zgadnąć czy ktoś kłamie czy mówi prawdę. Ogólnie rzecz ujmując, jest to sztuka nastająca w ogromnym stopniu na prywatność innych, więc przez wielu czarodziejów jest ona postrzegana niezwykle nieprzychylnie.
- Testy:
- Aby rozeznać się czy ktoś kłamie, czy mówi prawdę, należy rzucić kością k100. 1-50-pech, 51-100 traf.
Wnikanie w czyjś umysł odbywa się za pomocą różdżki i specjalnego zaklęcia. Bez znajomości tego drugiego nie można się dostać do cudzego umysłu.
1-40 - całkowita porażka
31-60 - rozeznanie na poziomie emocji
61-80 - rozeznanie na poziomie emocji , urywków wspomnień
81-95 - rozeznanie co do emocji, intencji, części wspomnień danej osoby
96-100 - całkowite rozeznanie. Wgląd nawet we wspomnienia wymazane z pamięci (są to jednak, skrawki, fragmenty które najmocniej odcisnęły się na osobie)
Niewerbalne rzucanie zaklęć
Jest to umiejętność, której młodzi czarodzieje uczą się jeszcze w szkole. Nie oznacza to jednak, iż jest to sztuka prosta: opanowanie jej wymaga wiele wysiłku, samozaparcia, a także niezwykłej stanowczości - różdżka właściciela powinna nie mieć żadnych wątpliwości z jego strony, inaczej może po prostu nie odczytać jego intencji i zaklęcie w ogóle nie wyjdzie lub zostanie rzucone jakieś przypadkowe. Rzucanie zaklęć w ten sposób jest o wiele szybsze, a także daje element zaskoczenia. Uwaga: Niewerbalne rzucanie zaklęć przysługuje na start pracownikom uczelni i dorosłymi po studiach (jakichkolwiek, nie tylko po Veneficium) - należy jednak umieścić dopisek o posiadaniu owej umiejętności w kracie postaci.
- Testy:
- Zaklęcie rzucone niewerbalnie będzie miało pierwszeństwo w pojedynkach. Co więcej: -5 do progu przy rzucaniu zaklęć (pomijając eksperckie, czarnomagiczne i niewybaczalne)
Oklumencja
Przeciwieństwo legilimencji, zapewne skonstruowane jako obrona przed nią. Oklumencja pozwala na zamknięcie umysłu przed niechcianymi intruzami, uniemożliwiając im tym samym swobodną eksplorację. Opera się ona na odcięciu się od emocji, dzięki czemu umysł staje się nieprzenikniony dla wszelkich ataków z zewnątrz.
- Testy:
- Aby obronić się całkowicie przed atakiem należy wyrzucić wartość równą lub większą niż wartość wyrzucona przez atakującego.
Jeśli na kości wypadła wartość mniejsza od tej na kości legilimencji należy od wartości legilimencji odjąć wartość oklumencji. Wynik pokazuje nam o ile należy obniżyć wynik ataku. Przykład:
Rzut na legilimencję: 78
Rzut na oklumencję: 60
78-60=16
Co za tym idzie: atak i tak się nie powiódł
Przykład drugi:
Rzut na legilimencję: 78
Rzut na oklumencję: 24
78-24=54
Co za tym idzie: rozpatrywane jest rozpoznanie na poziomie emocji
Teleportacja
Sztuka szybkiego przemieszczania się, która nauczana jest jeszcze w szkole. Jest to umiejętność którą każdy czarodziej powinien mieć opanowaną - nie każdy jednak radzi z nią sobie tak dobrze jak inni. Uwaga: na forum istnieje możliwość posiadania umiejętności teleportacji, jednak należy to zaznaczyć w karcie postaci przy jej tworzeniu.
- Uwagi:
- Prawo do teleportacji na terenie kampusu przysługuje tylko jej pracownikom umysłowym (wykładowcom, pracownikom biblioteki oraz dziekanatów i sekretariatów wydziałów) oraz pracownikom skrzydeł medycznych. Ponieważ ich legitymacje pracownicze obłożone są zaklęciem neutralizującym zaklęcie anty-teleportacyjne, które rzucone jest na cały teren Międzynarodowego Uniwersytetu Magii i Czarodziejstwa.
Studenci, reszta pracowników uczelni oraz osoby z zewnątrz, co za tym idzie, nawet posiadając odpowiednie kwalifikacje, nie posiadają pozwolenia na teleportacje.
Poza bramami kampusu studenckiego teleportacja jest w pełni dozwolona.
Kto może się teleportować?
Każdy dorosły powyżej 16 roku życia posiadający licencje - czyli biorący udział w specjalnych kursach w szkołach lub miejscach pracy.
Jedynym wyjątkiem, w którym z teleportacją mogą wystąpić problemy, są eventy oraz misje prowadzone przez Mistrza Gry, wtedy on decyduje czy powiodła się ona czy nie.
INNE
Wilkołactwo
Jest to cecha mogąca być wynikiem zarówno urodzenia jak i nabyta. Wilkołakiem bowiem można zostać poprzez ugryzienie osoby zarażonej lub gdy jedno z rodziców nim jest, aczkolwiek w tym wypadku likantropia nie zawsze przechodzi na dzieci. Raz w miesiącu, podczas pełni, na ogół zdrowy na umyśle i ciele czarodziej przemienia się. Stworzenie ma silne kończyny, posiada krótką sierść i długi pysk wyposażony w ostre zęby, którymi gryzie swoje ofiary. Jako nieliczne z magicznych stworzeń atakują wyłącznie ludzi, nie wykazując jakiegokolwiek zainteresowania, jeśli chodzi o zwierzęta. Do zarażenia dochodzi, gdy ślina napastnika zmiesza się z krwią ofiary, co oznacza że nie wszystkie ataki muszą się nim skończyć. W takim wypadku osoba nabiera cech wilkołaczych jak upodobanie do jak najbardziej krwistego mięsa, niezwykła bladość, zmęczenie i rozdrażnienie w okolicach pełni księżyca - szczególnie po. Rany zadane przez wilkołaka goją się powoli i zostawiają blizny.
- Uwagi:
- Eliksir Tojadowy pozwala zachować szczątkową świadomość po przemianie, a także ogranicza objawy likanyropii u zarażonego. Podczas przemiany wilkołak uzyskuje +10 do ataku i obrony fizycznej.
Rzut:
1-70: ofiara nie została zarażona
71-100: ofiara została zarażona.
Veneficium
:: Dział organizacyjny :: Wiadomości ogólne :: ♦ Fabuła
Strona 1 z 1
Pozwolenia na tym forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach