Ichabod Cavendish Junior
:: Dział organizacyjny :: Rzeczy osobiste :: ♦ CV
Strona 1 z 1 • Share
Ichabod Cavendish Junior
Hogwart
Ichabod nie był prymusem ze wszystkiego, ale zdecydowanie bardziej odnajdywał się w przedmiotach wymagających nieco wyczucia i delikatności. Obrywał po tyłku na pojedynkach czarodziejskich, ale za to potrafił ożywić roślinę pozostawioną nawet w najbardziej opłakanym z możliwych stanów. Podobnie radził sobie z magicznymi stworzeniami, do których miał od zawsze sporo cierpliwości - i z których ochroną już na czwartym roku wiązał swoją przyszłość.
Międzynarodowy Uniwersytet Magii i Czarodziejstwa "Veneficium"
Wyniki z egzaminów końcowych w poprzedniej szkole:
Zaklęcia i Uroki → Powyżej Oczekiwań
Opieka Nad Magicznymi Stworzeniami → Wybitny
Zielarstwo → Powyżej Oczekiwań
Eliksiry → Powyżej Oczekiwań
Transmutacja → Zadowalający
Obrona Przed Czarną Magią → Nędzny
Starożytne Runy → Nędzny
Oceny cząstkowe:
- ...
Oceny semestralne:
- ...
Zaklęcia i Uroki → Powyżej Oczekiwań
Opieka Nad Magicznymi Stworzeniami → Wybitny
Zielarstwo → Powyżej Oczekiwań
Eliksiry → Powyżej Oczekiwań
Transmutacja → Zadowalający
Obrona Przed Czarną Magią → Nędzny
Starożytne Runy → Nędzny
Oceny cząstkowe:
- ...
Oceny semestralne:
- ...
Konkursy wewnątrz uczelniane, specjalne projekty, itp.
Kartoteka, zasługi dla kolegów-studentów, eventy wewnątrz-uczelniane, itp.
Zasługi dla uczelni, pomoc dorosłym czarodziejom jako student, eventy poza-uczelniane, itp.
Ichabod Cavendish Junior
Re: Ichabod Cavendish Junior
Lista nauczonych zaklęć:
Bardzo łatwe: 1 pkt.
Łatwe: 31 pkt.
Średnio zaawansowane: 51 pkt.
Zaawansowane: 66 pkt.
Trudne: 80 pkt.
Eksperckie: +100 pkt.
- Accio → sprawia, że dany przedmiot przylatuje do osoby rzucającej zaklęcie.
Od bardzo łatwego do zaawansowanego
- Aquamenti → wytwarza niewielki strumień wody z różdżki.
Bardzo łatwe
- Alohomora → otwiera różne rzeczy, głównie zamki itp.
Łatwe
- Carpe Retractum → rzuca magiczny, przypominający lasso, świetlny sznur na dane obiekty i przyciąga je do rzucającego zaklęcie lub odwrotnie.
Średnio zaawansowane
- Colloportus → zamyka wszelkie rzeczy, głównie zamki itp.
Średnio zaawansowane
- Depulso → odpycha przedmioty od siebie.
Średnio zaawansowane
- Finite → kończy działanie prostych zaklęć.
Średnio zaawansowane
- Libergite → unosi nawet kilka ksiąg na raz i pomaga w ich czytaniu, by czarodziej mógł mieć wolne ręce. Wystarczy pomyśleć o numerze strony albo o przerzuceniu stron, a zaklęcie zadziała. Książki będą lewitować i podążać za czarodziejem, póki ten nie odwoła ich zaklęciem Finite.
Średnio zaawansowane
- Lignumurum → zaklęcie sprawiające, że buty i dłonie czarodzieja stają się tak przyczepne, że może się on poruszać po ścianach o dowolnej fakturze oraz po suficie.
Trudne
- Locomotor → służy do przenoszenia różnych obiektów (nazwę obiektu wymawia się po formule Locomotor).
Średnio zaawansowane
- Lucat Sequor → obrzucone tym zaklęciem magiczne stworzenie albo drugi czarodziej zostawiają za sobą połyskujące ślady na ziemi i podłodze oraz na każdej rzeczy, innym żywym stworzeniu czy organizmie które dotkną. Ślady urywają się jeśli ofiara wzbije się w powietrze lub teleportuje. Dodatkowo ślady widzi tylko rzucający zaklęcie – a te z każdą mijającą godziną coraz bardziej blakną, aż w końcu całkowicie znikają.
Trudne
- Lumos → powoduje wydobywanie się światła z końca różdżki.
Bardzo łatwe
- Nox → gasi zaklęcie Lumos, lecz jest za słabe by zgasić zaklęcie Lumos Maxima.
Bardzo łatwe
- Pakuj → czar pakujący rzeczy do toreb i walizek.
Od łatwego do średnio zaawansowanego
- Perriculum → powoduje wystrzelenie z różdżki czerwonego snopu iskier, który rozdziela się jak fajerwerk (działa jako raca).
Bardzo łatwe
- Prohibutio → zaklęcie przeciwdziałające procesowi rozkładu martwych organizmów.
Trudne
- Reparo → naprawia zepsute lub zniszczone przedmioty.
Średnio zaawansowane
- Tergeo → usuwa różne substancje np. kurz, krew.
Łatwe
- Wingardium Leviosa → unosi wskazany obiekt.
Bardzo łatwe
- Bombarda → zaklęcie powodujące małą eksplozję obiektu wskazanego różdżką.
Średnio zaawansowane
- Diffindo → rozcina takie materiały jak paski, pajęczyny, zarośla, sznury itp.
Łatwe
- Incendio → wyczarowuje ogień, podpala obiekty.
Łatwe
- Ventus → wywołuje bardzo silny powiew wiatru, który może zepchnąć obiekty z drogi rzucającego.
Zaawansowane
- Naturtium → zmiana jednej rzeczy nieożywionej w coś nieożywionego.
Od łatwego do średnio zaawansowanego
- Naturtuus → zmiana żywej materii w coś nieożywionego i na odwrót.
Od łatwego do średnio zaawansowanego
- Transformatus Unum → zmiana jednej cechy żywej lub nieożywionej materii.
Łatwe
- Verbidictum → służy do tłumaczenia napisanego tekstu oraz wymawianych słów bezpośrednio na ojczysty język rzucającego.
Bardzo łatwe
- Comarcosis → czar wprowadzający w stan podobny do narkozy. Usypia i znieczula. Pacjenta można wybudzić tylko zaklęciem Finite.
Zaawansowane
- Episkey → niweluje uszkodzenia ciała takie jak złamany palec czy nos.
Zaawansowane
- Ferula → opatruje uszkodzenia ciała (bandażujące złamania, itp.).
Średnio zaawansowane
- Rennervate → uzdrawia i regeneruje. Wybudza z czaru drętwota.
Średnio zaawansowane
- Vitae Donor → polega na przekazaniu niewielkiej ilości sił życiowych z jednego czarodzieja na drugiego. Dawcą może być zarówno rzucający jak i inny ochotnik. (max. 15 PŻ)
Zaawansowane
- Drętwota → oszałamia i powoduje silną drętwotę ciała.
Średnio zaawansowane
- Expeliarmus → rozbraja przeciwnika odrzucając jego lub jego różdżkę.
Średnio zaawansowane
- Fumos → wyczarowuje chmurę czarnego dymu, która skutecznie zasłania czarującego. Można ją jednak rozwiać podmuchem wiatru.
Łatwe
- Jęzlep → powoduje przyklejenie się języka do podniebienia.
Łatwe
- Relashio → zaklęcie uwalniające lub powodujące odrzucenie kogoś od drugiej osoby.
Łatwe
- Riddiculus → zamienia bogina w to coś zabawnego, o czym pomyśli rzucający czar.
Łatwe
- Tarantallegra → służy do zmuszania przeciwnika do niekontrolowanych pląsów nóg.
Średnio zaawansowane
- Zaklęcie Tarczy → wymowa: „Protego”. Na krótko tworzy magiczną barierę (tarczę), która chroni rzucającego czar zarówno przed zaklęciami jak i przed innymi przedmiotami.
Od bardzo łatwego do eksperckiego
Bardzo łatwe: 1 pkt.
Łatwe: 31 pkt.
Średnio zaawansowane: 51 pkt.
Zaawansowane: 66 pkt.
Trudne: 80 pkt.
Eksperckie: +100 pkt.
_______________________________________________
Użytkowe:
Użytkowe:
- Accio → sprawia, że dany przedmiot przylatuje do osoby rzucającej zaklęcie.
Od bardzo łatwego do zaawansowanego
- Aquamenti → wytwarza niewielki strumień wody z różdżki.
Bardzo łatwe
- Alohomora → otwiera różne rzeczy, głównie zamki itp.
Łatwe
- Carpe Retractum → rzuca magiczny, przypominający lasso, świetlny sznur na dane obiekty i przyciąga je do rzucającego zaklęcie lub odwrotnie.
Średnio zaawansowane
- Colloportus → zamyka wszelkie rzeczy, głównie zamki itp.
Średnio zaawansowane
- Depulso → odpycha przedmioty od siebie.
Średnio zaawansowane
- Finite → kończy działanie prostych zaklęć.
Średnio zaawansowane
- Libergite → unosi nawet kilka ksiąg na raz i pomaga w ich czytaniu, by czarodziej mógł mieć wolne ręce. Wystarczy pomyśleć o numerze strony albo o przerzuceniu stron, a zaklęcie zadziała. Książki będą lewitować i podążać za czarodziejem, póki ten nie odwoła ich zaklęciem Finite.
Średnio zaawansowane
- Lignumurum → zaklęcie sprawiające, że buty i dłonie czarodzieja stają się tak przyczepne, że może się on poruszać po ścianach o dowolnej fakturze oraz po suficie.
Trudne
- Locomotor → służy do przenoszenia różnych obiektów (nazwę obiektu wymawia się po formule Locomotor).
Średnio zaawansowane
- Lucat Sequor → obrzucone tym zaklęciem magiczne stworzenie albo drugi czarodziej zostawiają za sobą połyskujące ślady na ziemi i podłodze oraz na każdej rzeczy, innym żywym stworzeniu czy organizmie które dotkną. Ślady urywają się jeśli ofiara wzbije się w powietrze lub teleportuje. Dodatkowo ślady widzi tylko rzucający zaklęcie – a te z każdą mijającą godziną coraz bardziej blakną, aż w końcu całkowicie znikają.
Trudne
- Lumos → powoduje wydobywanie się światła z końca różdżki.
Bardzo łatwe
- Nox → gasi zaklęcie Lumos, lecz jest za słabe by zgasić zaklęcie Lumos Maxima.
Bardzo łatwe
- Pakuj → czar pakujący rzeczy do toreb i walizek.
Od łatwego do średnio zaawansowanego
- Perriculum → powoduje wystrzelenie z różdżki czerwonego snopu iskier, który rozdziela się jak fajerwerk (działa jako raca).
Bardzo łatwe
- Prohibutio → zaklęcie przeciwdziałające procesowi rozkładu martwych organizmów.
Trudne
- Reparo → naprawia zepsute lub zniszczone przedmioty.
Średnio zaawansowane
- Tergeo → usuwa różne substancje np. kurz, krew.
Łatwe
- Wingardium Leviosa → unosi wskazany obiekt.
Bardzo łatwe
Niszczące:
- Bombarda → zaklęcie powodujące małą eksplozję obiektu wskazanego różdżką.
Średnio zaawansowane
- Diffindo → rozcina takie materiały jak paski, pajęczyny, zarośla, sznury itp.
Łatwe
- Incendio → wyczarowuje ogień, podpala obiekty.
Łatwe
- Ventus → wywołuje bardzo silny powiew wiatru, który może zepchnąć obiekty z drogi rzucającego.
Zaawansowane
Transmutacyjne:
- Naturtium → zmiana jednej rzeczy nieożywionej w coś nieożywionego.
Od łatwego do średnio zaawansowanego
- Naturtuus → zmiana żywej materii w coś nieożywionego i na odwrót.
Od łatwego do średnio zaawansowanego
- Transformatus Unum → zmiana jednej cechy żywej lub nieożywionej materii.
Łatwe
- Verbidictum → służy do tłumaczenia napisanego tekstu oraz wymawianych słów bezpośrednio na ojczysty język rzucającego.
Bardzo łatwe
Medyczne:
- Comarcosis → czar wprowadzający w stan podobny do narkozy. Usypia i znieczula. Pacjenta można wybudzić tylko zaklęciem Finite.
Zaawansowane
- Episkey → niweluje uszkodzenia ciała takie jak złamany palec czy nos.
Zaawansowane
- Ferula → opatruje uszkodzenia ciała (bandażujące złamania, itp.).
Średnio zaawansowane
- Rennervate → uzdrawia i regeneruje. Wybudza z czaru drętwota.
Średnio zaawansowane
- Vitae Donor → polega na przekazaniu niewielkiej ilości sił życiowych z jednego czarodzieja na drugiego. Dawcą może być zarówno rzucający jak i inny ochotnik. (max. 15 PŻ)
Zaawansowane
Pojedynkowe:
Ofensywne i defensywne
Ofensywne i defensywne
- Drętwota → oszałamia i powoduje silną drętwotę ciała.
Średnio zaawansowane
- Expeliarmus → rozbraja przeciwnika odrzucając jego lub jego różdżkę.
Średnio zaawansowane
- Fumos → wyczarowuje chmurę czarnego dymu, która skutecznie zasłania czarującego. Można ją jednak rozwiać podmuchem wiatru.
Łatwe
- Jęzlep → powoduje przyklejenie się języka do podniebienia.
Łatwe
- Relashio → zaklęcie uwalniające lub powodujące odrzucenie kogoś od drugiej osoby.
Łatwe
- Riddiculus → zamienia bogina w to coś zabawnego, o czym pomyśli rzucający czar.
Łatwe
- Tarantallegra → służy do zmuszania przeciwnika do niekontrolowanych pląsów nóg.
Średnio zaawansowane
- Zaklęcie Tarczy → wymowa: „Protego”. Na krótko tworzy magiczną barierę (tarczę), która chroni rzucającego czar zarówno przed zaklęciami jak i przed innymi przedmiotami.
Od bardzo łatwego do eksperckiego
Lista nauczonych eliksirów:
Bardzo łatwe: 1 pkt.
Łatwe: 31 pkt.
Średnio zaawansowane: 51 pkt.
Zaawansowane: 66 pkt.
Trudne: 80 pkt.
Eksperckie: +100 pkt.
→ Eliksir Bujnego Owłosienia - powoduje przyrost włosów. Siła przyrostu zależy od ilości wypitego eliksiru. Odpowiednio przyrządzony ma zielony kolor.
→ Eliksir chroniący przed ogniem - eliksir używany do przechodzenia przez ogień bez szwanku. Po wypiciu wywołuje poczucie chłodu i oziębłości w pijącym i zapewnia ochronę przed większością magicznych płomieni (ze szczególnym pominięciem Szatańskiej Pożogi). Poprawnie wykonany powinien mieć kolor purpurowy albo czarny.
→ Eliksir Energii – wywar przywracający energię zmęczonym czarodziejom.
→ Eliksir Pazur – zmienia palce w pazury. Poprawnie wykonany ma ciemnoszary kolor.
→ Eliksir Pieprzowy – podawany, by zapobiegać wielu chorobom, ma działanie rozgrzewające. Znakomity na przeróżne choroby, wzmacniający odporność. Eliksir koloru szarego z wydobywającą się z niego gęstą szarą parą.
→ Eliksir powodujący kurczenie się ludzi i zwierząt - zgodnie z nazwą eliksir powoduje skurczenie napojonego nim zwierzęcia albo człowieka, jeden łyk zmniejsza obiekt o połowę jego rozmiarów. Efekt ustępuje po dwóch godzinach od upicia ostatniego łyka i obiekt powiększa się etapami, w jakich rósł. Poprawnie wykonany powinien mieć kolor zielony, a źle uwarzony jest trujący.
→ Eliksir Przebudzenia - eliksir, który powoduje, że pijący nie może zasnąć. Wydaje się, że używany jest również do obudzenia silnie śpiącego lub przebywającego w śpiączce. Jest on również antidotum na Wywar Żywej Śmierci. Poprawnie wykonany powinien mieć kolor lazurowy.
→ Mikstura Powodująca Senność - powoduje senność pijącego. Jego opary są wystarczające, aby wywołać zmęczenie i znużenie w danej osobie. Odpowiednio przyrządzony ma kolor fioletowy.
→ Wywar Zaciemniający Umysł - wywołuje porywczość i lekkomyślność u pijącego. Prawidłowo przyrządzony jest bezbarwny.
Bardzo łatwe: 1 pkt.
Łatwe: 31 pkt.
Średnio zaawansowane: 51 pkt.
Zaawansowane: 66 pkt.
Trudne: 80 pkt.
Eksperckie: +100 pkt.
_______________________________________________
→ Eliksir Bujnego Owłosienia - powoduje przyrost włosów. Siła przyrostu zależy od ilości wypitego eliksiru. Odpowiednio przyrządzony ma zielony kolor.
- Składniki:
- - 500 ml wody
- 10 g alg
- 10 g piasku
- 12 cm kawałki trawy
- 5 szczurzych ogonów (w plastrach)
- 5 dżdżownic (w plastrach)
- 5 łyżek masła orzechowego
- Przepis:
- Podgrzewamy wodę do wrzenia, dodajemy tam glony i jedną łyżkę masła orzechowego i mieszamy 20 razy w prawo. Następnie dosypujemy do kociołka piasek, kolejną łyżkę masła orzechowego i kolejny raz mieszamy 20 razy w prawo. Następnie dodajemy trawę, kolejną łyżkę masła i znowu mieszamy łyżką 20 razy w prawo. Pozwalamy wywarowi gotować się przez 10 minut. Dosypujemy ogony szczurów, łyżkę masła orzechowego i kolejny raz mieszamy 20 razy w prawo, po czym tak samo postępujemy z dżdżownicami, po których następuje łyżka masła i 20 ruchów łyżką. Pozostawiamy wywar na ogniu przez 10 minut. Można podawać zaraz po wystudzeniu.
→ Eliksir chroniący przed ogniem - eliksir używany do przechodzenia przez ogień bez szwanku. Po wypiciu wywołuje poczucie chłodu i oziębłości w pijącym i zapewnia ochronę przed większością magicznych płomieni (ze szczególnym pominięciem Szatańskiej Pożogi). Poprawnie wykonany powinien mieć kolor purpurowy albo czarny.
- Składniki:
- - miarka krwi salamandry
- 10 g brodawkolepu
- dwa wybuchające muchomory
- Przepis:
- Do kociołka dolewam połowę miarki krwi salamandry i zasypujemy ją całą ilością brodawkolepu. Mieszamy wszystko do osiągnięcia brązowej papki bez grudek i moczymy w nim jednego wybuchającego muchomora aż wywar nie zmieni barwy na czerwoną. Muchomora wyrzucamy a drugiego siekamy na małe kawałeczki, podczas gdy mikstura grzeje się na maleńkim ogniu. Należy uważać, by nie zaczęła bulgotać! Kiedy z kociołka zacznie wydobywać się para to wsypujemy do niego powoli poszatkowanego muchomora dopóki para całkowicie nie zniknie. Jeśli para zniknie zanim wsypiemy całego muchomora, to resztkę odstawiamy! Na koniec dolewamy resztkę krwi salamandry dla przyciemnienia koloru.
→ Eliksir Energii – wywar przywracający energię zmęczonym czarodziejom.
- Składniki:
- - sproszkowany ogon jaszczurki
- 2 oczy nietoperza
- 3 listki mandragory
- kropla krwi węża
- Przepis:
- Wkładamy sproszkowany ogon jaszczurki wraz z 3 listkami mandragory do zimnego, wypełnionego wodą kociołka i podgrzewamy przez 7 minut nie mieszając. Dwoje oczu nietoperza dokładamy minutę przed wlaniem kropli krwi węża. Po zagotowaniu eliksir jest gotowy – można go użyć zaraz po wystudzeniu.
→ Eliksir Pazur – zmienia palce w pazury. Poprawnie wykonany ma ciemnoszary kolor.
- Składniki:
- - 0,1 l. akonitu
- 1 korzeń Asfodelusa
- 0,2 l. nalewki z piołunu
- Przepis:
- Korzeń kroimy na drobne kawałki i dodajemy do akonitu. Następnie substancje dolewamy do nalewki z piołunu i mieszamy przez 7 min. w temperaturze 70 stopni.
→ Eliksir Pieprzowy – podawany, by zapobiegać wielu chorobom, ma działanie rozgrzewające. Znakomity na przeróżne choroby, wzmacniający odporność. Eliksir koloru szarego z wydobywającą się z niego gęstą szarą parą.
- Składniki:
- - 200 ml wody
- kieł węża
- mucha siatkoskrzydła
- krew nietoperza
- 2 korzonki stokrotek
- 40 ziaren pieprzu
- Składniki:
- Do kociołka na samo dno wlewamy 200 ml wody i czekamy aż połowa objętości wody wyparuje. Do wrzącej wody wrzucamy kieł węża połamany na 3 części. W kociołku w całej objętości powinna się unosić się para. Jeśli tak nie jest oznacza to, że wody jest za mało lub za dużo. Najlepiej wodę z kociołka przelać do naczynia miarowego i sprawdzić czy objętość wody wynosi 100 ml. W tedy robimy wszystko od początku. Jeśli w kociołku jest para dodajemy 1 muchę siatkoskrzydłą, po czym ściągamy kociołek z paleniska i czekamy aż para zmieni swój kolor na srebrny. Dolewamy po jednej kropli krwi nietoperza dotąd aż eliksir zacznie bulgotać. Następnie kładziemy eliksir na mocnym ogniu i przez 8 minut grzejemy pod przykryciem i ściągamy znów z paleniska. Czekamy ok. 12 godzin aż cała para w środku kociołka się skropli i powstanie przezroczysty płyn gęstości zsiadłej galaretki. Kładziemy kociołek na palenisko i czekamy kilka sekund aż galaretowaty eliksir stanie się płynny i wrzucamy 2 korzonki stokrotek, po czym znów ściągamy eliksir z paleniska. Mieszamy 20 razy co minute przez 4 minuty złotą łyżką. Czekamy aż zacznie się z niego wydobywać para koloru zielonego, która wypełni cały kociołek. 40 Ziarenek pieprzu miażdżymy na drobny proszek i wrzucamy do kociołka, gdy eliksir w środku będzie miał temperaturę 120° C. Gorący eliksir przelewamy do złotych fiolek i zakręcamy. Wtedy mamy pewność, że eliksir dojrzeje. Podczas przelewania eliksiru do fiolek para ulotni się i ukaże się nam szary kolor eliksiru. Po każdorazowym dodaniu eliksiru do wody zaczyna parować szarawym kolorem.
→ Eliksir powodujący kurczenie się ludzi i zwierząt - zgodnie z nazwą eliksir powoduje skurczenie napojonego nim zwierzęcia albo człowieka, jeden łyk zmniejsza obiekt o połowę jego rozmiarów. Efekt ustępuje po dwóch godzinach od upicia ostatniego łyka i obiekt powiększa się etapami, w jakich rósł. Poprawnie wykonany powinien mieć kolor zielony, a źle uwarzony jest trujący.
- Składniki:
- - 2 suszone figi
- garść korzonek stokrotek
- 5 dżdżownic
- nalewka z piołunu
- 4 pijawki
- śledziona szczura
- szalej
- Przepis:
- Wyciskamy sok z suszonych fig i dodajemy go do kociołka. Mieszamy powoli i deliaktnie podgrzewamy na małym ogniu. Siekamy bardzo drobno korzonki stokrotek i dodajemy d kociołka. Dorzucamy dżdżownice i dobrze wstrząśnięty piołun, po czym mieszamy energiczniew dowolnym kierunku. Wyciskamy sok z pijawek i mieszamy powoli oraz ostrożnie. Dodajemy do kociołka wstrząśniętą sledzioną szczura oraz kilka kropel szaleju i mieszamy powoli. Podgrzewamy miksturę do wysokiej temperatury i kręcimy różdżką nad kociołkiem kilka sześcioramiennych gwiazda, po czym odstawiamy z ognia.
→ Eliksir Przebudzenia - eliksir, który powoduje, że pijący nie może zasnąć. Wydaje się, że używany jest również do obudzenia silnie śpiącego lub przebywającego w śpiączce. Jest on również antidotum na Wywar Żywej Śmierci. Poprawnie wykonany powinien mieć kolor lazurowy.
- Składniki:
- - 6 kłów węża
- 4 miarki składnika standardowego
- 6 ususzonych żądeł żądlibąka
- Przepis:
- Mieszamy kły węża, składnik standardowy i żądła żądlibąka, i ogrzewamy je w średniej temperaturze przez 30 minut. Następnie miażdżymy całość w moździerzu i dodajemy cztery miarki uzyskanej przyprawy do kociołka. Mieszamy trzy razy w prawo. Machamy różdżką nad kociołkiem i pozostawiamy na małym ogniu do zaparzenia przez:
- 8 godzin dla kociołka miedzianego,
- 14 godzin dla kociołka mosiężnego,
- 23 godziny dla kociołka cynowego
→ Mikstura Powodująca Senność - powoduje senność pijącego. Jego opary są wystarczające, aby wywołać zmęczenie i znużenie w danej osobie. Odpowiednio przyrządzony ma kolor fioletowy.
- Składniki:
- - 4 gałązki waleriany
- 6 miarek składnika standardowego
- 2 krople śluzu gumochłona
- 4 gałązki waleriany
- Przepis:
- Ścieramy w moździerzu 4 gałązki waleriany i 2 miarki składnika standardowego – doprowadzamy wszystko do kremowej pasty. Dodajemy dwie krople śluzu gumochłona do kociołka i dosypujemy tam 4 miarki składnika standardowego, po czym lekko podgrzewamy przez 30 sekund. Dodajemy do kociołka trzy szczypty rozdrobnionej na początku mieszanki i machamy różdżką. Miksturę zostawiamy na małym ogniu do zaparzenia na 70 minut. Dodajemy po tym pozostałe dwie miarki składnika standardowego i podgrzewamy na mocnym ogniu przez minutę. Na koniec dorzucamy jeszcze cztery gałązki waleriany, mieszamy 7 razy w prawo i machamy różdżką nad kociołkiem, by zakończyć przygotowywanie eliksiru.
→ Wywar Zaciemniający Umysł - wywołuje porywczość i lekkomyślność u pijącego. Prawidłowo przyrządzony jest bezbarwny.
- Składniki:
- (w dowolnych ale równych sobie iloścach)
- warzucha
- lubczyk
- kichawiec
- Przepis:
- Po dodaniu wszystkich składników naraz do wody należy raz zamieszać powoli zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Odstawić do pełnego wystudzenia.
Bonusy z różdżki:
+3 do zaklęć użytkowych
+3 do zaklęć transmutacyjnych
Dodatkowe punkty do rzutu kością:
+ 2 pkt.
Specjalizacje:
-
Cechy wrodzone i nabyte:
- teleportacja?
+3 do zaklęć użytkowych
+3 do zaklęć transmutacyjnych
Dodatkowe punkty do rzutu kością:
+ 2 pkt.
Specjalizacje:
-
Cechy wrodzone i nabyte:
- teleportacja?
Ichabod Cavendish Junior
:: Dział organizacyjny :: Rzeczy osobiste :: ♦ CV
Strona 1 z 1
Permissions in this forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach
|
|