Rzucanie zaklęć, akcje fizyczne i warzenie eliksirów

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down

Rzucanie zaklęć, akcje fizyczne i warzenie eliksirów

Pisanie by Veneficium on Nie Lis 06, 2016 7:37 pm

RZUCANIE ZAKLĘĆ


Zaklęcia są podstawą magicznego świata: czarodzieje ułatwiają nim sobie życie codzienne, eksperymentują, a w razie potrzeby stosują do ataku i obrony. Każde rzucenie zaklęcia na fabule, odbywa się w oparciu o schemat, który ma na celu ujednolicić pod tym względem rozgrywkę, jednocześnie pozwalając na element losowości.

Kiedy gracz podejmuje próbę rzucenia zaklęcia, musi wykonać rzut kością k100, której wynik w znaczącym stopniu definiuje, czy zaklęcie się powiodło, czy nie. Czar uznajemy za wykonany poprawnie, kiedy wynik na kości jest taki sam lub wyższy, jak wartość przypisana do danego zaklęcia.
Uwaga: do wyniku na kości liczą się wszelkie bonusy czy to z różdżek, czy te wykupione za PD. Oznacza to, że przed ostatecznym rozpatrzeniem zaklęcia należy je dodać do wyrzuconego wyniku.

Dla przykładu:
*Zaklęcie, które chce rzucić postać, ma przypisaną wartość 78
*Gracz rzuca kością k100, a wynik jaki otrzymuje to 70
*W normalnych warunkach zaklęcie okazało by się niewypałem, jednak postać posiada bonus z różdżki, a także dodatkowe punkty do rzutów, wykupione za PD, po dodaniu wartość wynosi więcej jak 78 - wymagane do rzucenia zaklęcia.

Obrona:
Aby obronić się zaklęciem przed rzuconym czarem, należy wykonać rzut kością k100. Wynik wyższy o 5 niż wartość wyrzucona przez atakującego (po dodaniu bonusów), przed którym postać się broni, oznacza iż zaklęcie zostało zablokowane. Wynik równy/wyższy od 1 do 4 oznacza iż zaklęcie zostało częściowo zablokowane, a jego siła odrzuca nieco broniącego się, bez większego uszczerbku dla zdrowia.

Wpływ poziomu życia na rzuty kością:
Jak wiemy: postacie posiadają punkty życia, które tracą wraz z otrzymywaniem obrażeń. Ich spadek ciągnie za sobą konsekwencje w postaci obniżenia wyniku na rzuconej kości w następujący sposób:
100% - 71% → - 0 pkt
70% - 61% → - 5 pkt
60% - 41% → - 10 pkt
40% - 31% → - 15 pkt
30% - 26% → - 20 pkt
25% - 21% → - 30 pkt
20% → omdlenie, rzucanie zaklęć niemożliwe

Kiedy gracz NIE MUSI rzucać kością:
- kiedy postać nie znajduje się w sytuacji stresowej, ani nie jest zmęczona, a rzucone przez nią zaklęcie nie pozostawia śladów na fabule.
- jeśli współpiszącemu nie zależy na elemencie losowości i oboje graczy chce załatwić wszystko czysto fabularnie.
Te prawa nie tyczą się tylko zaklęć czarnomagicznych, Niewybaczalnych oraz używania zaklęć niewerbalnych bez posiadania umiejętności i próby używania zaklęć, których postać się uprzednio nie nauczyła.


Akcje fizyczne


Postać może podjąć próbę wykonania akcji bez użycia różdżki, w przypadku ataku należy rzucić kością k100, której wynik, po dodaniu ewentualnych bonusów, definiuje jak silny był atak postaci.
W przypadku obrony należy wykonać rzut kością k100, a jej wynik odnieść do wyniku rzutu drugiej postaci. (jeśli jest to obrona przeciwko zaklęciu, w tym momencie bierzemy pod uwagę łączną sumę rzutu atakującego i jego bonusów, a nie wartość zaklęcia podaną w spisie)



Zaklęcia niewerbalne oraz rzucanie czarów bez wcześniejszych ćwiczeń


Rzucanie zaklęć niewerbalnych stanowi o dużej sile magicznej czarodzieja. Niemniej jednak - jest to sztuka trudna. Czasem jednak, pod wpływem emocji, niektórym czarodziejom udaje się po prostu rzucić zaklęcie, bez inkantacji.
Jeśli gracz chce, by jego postać rzuciła zaklęcie niewerbalne, musi postępować według normalnych zasad rzucania zaklęć. Jedyną różnicą jest to, że minimalna wartość, jaką należy uzyskać, by zaklęcie się powiodło, jest podwyższona o 10.
Należy też pamiętać, że zaklęcie rzucone niewerbalnie ma pierwszeństwo w rozpatrywaniu jego efektów.
*Powyższy opis dotyczy rzucania zaklęć niewerbalnych w przypadku gdy postać nie posiada tejże cechy*

Rzadko, ale zdarza się, że czarodzieje próbują rzucić zaklęcie, nie do końca znając jego możliwości i bez wcześniejszego przygotowania. Aby rzucić zaklęcie, którego postać wcześniej nie ćwiczyła, należy wykonać dwa rzuty. Pierwszy z nich definiuje, czy zaklęcie w ogóle się powiodło, drugi natomiast - czy wytworzona energia magiczna była na tyle wystarczająca, by czar w ogóle zaistniał.
Pierwszy rzut: 75-100 -> próba udana, 1-74 -> próba nieudana
Drugi rzut: Wynik równy lub większy wartości zaklęcia +10



Klątwy


Klątwy są specyficzną kategorią zaklęć, którymi przychodzi posługiwać się czarodziejom. Ich kreacji zazwyczaj towarzyszą głębokie emocje - bardzo często zdarza się, że klątwa jest dziełem wypadku, chwili, pełnego gniewu machnięcia różdżką, co zmusza magiczną energię do zareagowania. Posłane w ten sposób zaklęcie jest niemożliwe do przewidzenia w skutkach - efekt jest losowy, jednak zawsze negatywny dla ofiary takiego czaru.
Postać, pomijając oczywiście normalne stworzenie zaklęcia i opracowanie go, może rzucić klątwę 'od ręki', jednak musi temu towarzyszyć pogłębiony opis całego procesu i przede wszystkim emocji, które działają na postać. Taki opis podlega ocenie Mistrza Gry, który sam decyduje o efekcie rzuconego czaru i opisuje go.
Silne emocje, jakimi pod wpływem chwili gnieżdżą się w czarodzieju, który rzuca klątwę sprawiają, że siła takiego zaklęcia podwyższona jest w chwili rzucania (po raz pierwszy) o 10.



WARZENIE ELIKSIRÓW


Aby uwarzyć eliksir, postać musi posiadać wszelkie wymagane ku temu składniki - bez nich wykonanie mikstury będzie po prostu niemożliwe. Należy też pamiętać o kolejności w jakiej poszczególne ingrediencje powinny się znaleźć w kociołku, a także o przestrzeganiu kolejnych etapów podanych w przepisie: dopiero po zwróceniu uwagi na wszelkie te kwestie, można swobodnie podejść do warzenia eliksiru.
Każdy eliksir ma przypisaną, podobnie jak zaklęcia, odpowiednią wartość minimalną. Aby więc eliksir uwarzyć, należy rzucić kością k100 i porównać jej wynik z ową wartością - jeśli jest taki sam lub wyższy - przyrządzanie mikstury się powiodło.
Ważenie eliksirów na poziomie eksperckim zawsze moderowane musi być przez MG.
Jeśli na kości wypadło 1-5 warzenie eliksiru kończy się wybuchem. (na rzut w tych granicach nie działa modyfikator z bonusów)
W przypadku braku 7 punktów do uwarzenia eliksiru, MG rzuca offscreenowo kością, aby ustalić czy eliksir nie udał się całkowicie czy może udał się częściowo, ale jego spożycie będzie wiązać się z nieprzewidzianymi skutkami.

Eliksirów nie można uwarzyć bez wcześniejszego przygotowania się do tego postaci! Taka próba zawsze będzie się kończyła wybuchem.

Veneficium

avatar

avatar
Cytat : Jak wszędzie będziesz miał na skróty, to w końcu w ogóle przestaniesz chodzić.

Gif :

Ranga : Pan i Władca

Punkty doświadczenia :

Punkty Życia :

Wiek :

Krew : Najczystsza

Narodowość : Światowa

Pieniądze :

Admin

Powrót do góry Go down

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry

- Similar topics

 
Permissions in this forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach